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Channel: WAKFU, el MMORPG estratégico, político y ecológico.
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¡A los mandos del mekaogrest!

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Lo has leído bien: desde hoy tienes la posibilidad de pilotar tu propio robot de Ogrest. Para hacerlo, llévate uno de los dos paquetes que proponemos hasta el domingo 14 de abril. Una sola pregunta: ¿con o sin mascotura meka?

¡Acaba de llegar al juego y la mascotura meka ya se tunea con los colores de Ogrest!

Si acabas de adquirir la montura meka, el paquete Mekaogrest 1 está hecho a tu medida. Incluye:

  • El traje del Gran Ogrest
  • El golpe de gracia de Ogrest
  • Los arreos de mekaogrest para tu mascotura meka

Así que el paquete sin mascotura meka, ¿eh?

 

Si has perdido la ocasión de obtener la mascotura meka, es tu última oportunidad de conseguirla… ¡con un skin ogrísticamente fantástico, además! Para ti, el paquete Mekaogrest 2 contiene todo el lote:

  • El traje del Gran Ogrest
  • El golpe de gracia de Ogrest
  • Los arreos de mekaogrest para tu mascotura meka
  • … ¡y la mascotura meka!

 

¡Conviértete tú también en una máquina de guerra posapocalíptica!

Del viernes 5 de abril al domingo 14 de abril a las 23:59 (hora de París), ponte a los mandos de un mekaogrest con el paquete Mekaogrest 1 (sin mascotura meka), por 8 € o 12 000 OG ; o con el paquete Mekaogrest 2 (con mascotura meka), por 20 € o 25 000 OG.

Paquete #1 Paquete #2


 

 


Boss Smasher: el cangwejo con buena cabeza

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El jefe que tiene el honor de estrenar la nueva fórmula del Boss Smasher camina de lado. Su aspecto de írsele la pinza encaja con la máscara que se ha buscado. No hace falta hacer un croquis, ¡se trata del Cangwejo Real! Pero ¿conoces de verdad al crustáceo que se alzó frente a un dragohuevo?

Existe un cuento infantil que relata una parte de su historia…

De aquello hace muchísimo tiempo, mucho antes del Caos de Ogrest, vivían varias familias de cangwejos en el Cañón Frondoso de Sufokia. En aquella época, el equilibrio entre las playas de arena fina y la vegetación exuberante era perfecto. Además, los crustáceos no eran las únicas criaturas que disfrutaban de aquello: lagartos, araknas, albatroces y otros muchos vivían en aquel remanso paradisíaco en el que la naturaleza se mostraba generosa y acogedora.

Sin embargo, hubo un año que estuvo marcado por la sequía. El sol se pasó todo el verano ocupando por completo el cielo. Aunque en un principio gustaba, acabó molestando. Las multitudes se desplazaban en masa hacia los puntos de agua, allí donde podían refrescarse. Así, en el juego del azar, a la fauna y la flora del Cañón Frondoso les tocó la peor mano

Una mañana llegaron a las playas una colonia de dragohuevos. Su campamento no presagiaba nada temporal y su comportamiento con el entorno era de lo más preocupante para la fauna y la flora, hasta entonces muy tranquilas. Se instalaron para quedarse hasta agotar los recursos. Mientras tanto, devoraban con glotonería los peces y los crustáceos del sector, teniendo cuidado de asarlos previamente con su cálido aliento.

 

Varias familias de cangwejos habían conseguido refugiarse un poco más lejos, en la selva. ¡Adiós playa! Ahora tenían que echar mano de astucia para no acabar ensartados cuando iban a comer al mar. Los dragohuevos se habían dado cuenta perfectamente de que había menos crustáceos, pero no parecían dispuestos a marcharse. Para los cangwejos, había comenzado el tiempo de la supervivencia…

 

 

*****

 

Un día, mientras se contentaban con unos restos tirados por los invasores en medio de la vegetación, un joven dragohuevo sorprendió a los crustáceos: «¿Qué estáis haciendo?».

De inmediato, los cangwejos se dispersaron en una ola tintineante que se desvaneció en el follaje.

«¡No tengáis miedo! Yo no soy como ellos… Yo solo me alimento de semillas y de raíces. Entiendo vuestro miedo, pero que sepáis que no les diré dónde estáis».

A pesar de su voz grave y gutural, se expresaba muy bien para uno de los suyos y en un lenguaje que los crustáceos entendían perfectamente.

«Escuchadme, si las condiciones en las que vivís se vuelven demasiado difíciles, conozco una fuente de agua que está un poco más lejos y a la que mis congéneres no van: está demasiado alejada para ellos y, además, ya tienen todo lo que necesitan en los alrededores del campamento. Si queréis, yo podría ayudaros a instalaros allí…».

Un cangwejo salió de la fila. Sus ojos estaban negros de ira. Se frotó frenéticamente las pinzas, emitiendo una secuencia de sonidos varios que el dragohuevo parecía descifrar fácilmente.

«Cálmate… sí… Cálmate… Yo solo quiero ayudaros. Entiendo vuestra desconfianza. ¿Y si llevara a uno de vosotros para que comprobara que esta fuente existe? Luego lo traería de vuelta para que pudierais debatir y tomar una decisión conjunta…».

El cangwejo furioso se volvió hacia los suyos. Las pinzas se frotaron. Tras un largo castañeteo, volvió el silencio. El cangwejo furioso anunció que aceptaba partir con el dragohuevo con el objetivo de comprobar su declaración: si no volvía, todos los demás sabrían que «el escamoso» había mentido. Además, era el cangwejo más viejo: si había que correr el riesgo de sacrificar a uno de ellos, mejor que fuera él.

 

*****

 

La espera fue interminable. Por momentos los cangwejos dudaban, temblaban, y por momentos se tranquilizaban los unos a los otros. Al final, una hora después, el dragohuevo volvió con el viejo cangwejo. Este bullía de felicidad. Tenía la impresión de haber encontrado una parte de su paraíso perdido. Todos querían ir allí, pero el dragohuevo no podía llevárselos a todos de una vez. Se echó varios crustáceos a la espalda, entre ellos el viejo cangwejo, e hizo un primer viaje. Volvió cuarenta y cinco minutos después y se llevó a un segundo grupo de crustáceos. Después de media hora, estaba de vuelta.

Un pequeño cangwejo azul cuya particularidad era que tenía una des sus pinzas más grande que el resto de su cuerpo, salió del grupo y se dirigió al escamoso: ¿cómo es que cada vez volvía más rápido cuando la primera vez que se marchó llevaba un solo cangwejo?

«El tiempo pasa, pequeño: si quiero llevaros a todos antes de que anochezca, tengo que apresurarme. Por eso cada vez me doy más prisa…».

El dragohuevo se cargó a la espalda un tercer grupo. El cangwejito con la pinza gigante quiso ir también.

«Perdona, pequeño crustáceo, pero ya no tengo más sitio en el lomo…».

No había problema, podía enganchársele al cuello.

«No sé, no sé, podría ser desagradable…».

¿Era un dragohuevo orgulloso o un lagarto debilucho y blandengue? El escamoso acabó aceptando.

 

*****

 

Al cabo de unos diez minutos, el cangwejito que iba colgando del cuello del dragohuevo se fijó en algo que había en el suelo: él y los suyos estaban acostumbrados a recoger los restos de pescado y de otras criaturas que tiraban los dragohuevos. Pero entonces… reconoció los caparazones de sus congéneres. Todavía colgado, se frotó las pinzas y se dirigió a su conductor: le preguntó si aquello era todo lo que quedaba de los suyos. El dragohuevo sonrió.

«Eres muy listillo. ¡Pero no te librarás de acabar como los demás!».

El cangwejito volvió a frotar sus pinzas: no iba a ser su caparazón el que iba a secarse al sol junto con los restos de los demás cangwejos, sino la cabeza y la carcasa del vil dragohuevo. Su pinza apretó entonces el cuello del escamoso, que fue perdiendo poco a poco su sonrisa. El cangwejito cumplió su promesa.

La colonia de dragohuevos descubrió a su congénere la misma tarde. Luego, en los días siguientes, encontraron en las mismas circunstancias los cadáveres de otro, y de otro, y de otro más. El rumor de una maldición se extendió como una ola sobre la playa. Estallaron disputas. De todos modos, la comida empezaba a escasear, así que ¿por qué iban a quedarse más tiempo?

Una mañana el campamento desapareció como vino. Los cangwejos y las demás criaturas que habían sobrevivido se reapropiaron el Cañón Frondoso de Sufokia.

Cuenta la leyenda que el cangwejito creció y que ahora se viste con el cráneo del vil dragohuevo que le había mentido.

Se convirtió en… el CANGWEJO REAL.

 

¡Enfréntate a él durante todo el mes de abril gracias al Boss Smasher!

Smis Odvaizor: destino Kelba

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La mayor agencia de viajes del Krosmoz desde El Equipo Turist-A reúne las mejores recomendaciones de los visitantes de las ciudades y pueblos del Mundo de los Doce. Hoy nos acercamos a un pueblo que hará las delicias de los buscadores de todo tipo de gangas y de los fans de los héroes oscuros: ¡Kelba!

¿Estás planificando una estancia larga en Kelba? ¿Buscas un albergue barato, tabernas populares o comer comida vegetariana? Puedes encontrar todos nuestros consejos y recomendaciones para visitar el nidito del Cuervo Negro en nuestro cuaderno de viajes Smis Odvaizor 976, disponible en todos los buenos ayuntamientos.

¿Quiénes somos?

Hola, mi nombre es Odvaizor Smis. Desde hace cerca de 500 años, mi familia se dedica al turismo y la organización de viajes. Ya en la Edad de los Dofus, mi tataratataratataratataratataratatara... hm... mi ancestro Hannibol Smis dirigía la mayor agencia de viajes del Krosmoz: el famoso Equipo Turist-A.

Hoy, he reunido para ti útiles recomendaciones de viajes de parte de viajeros principiantes y expertos. Cada cuaderno de viaje Smis Odvaizor reúne miles de opiniones y consejos turísticos provenientes de consumidores en los albergues, tabernas, restaurantes, lugares de ocio o de actividades deportivas en todas las ciudades y regiones del Mundo de los Doce.

¿Nuestro secreto? Comentarios las 24 horas desde todos los rincones del Mundo de los Doce gracias a un hechizo mágico único. Así, el aventurero que lo domine puede «escribir» en el vacío con sus dedos para enviarnos su opinión en cualquier momento. Aunque no nos hacemos responsables de las intenciones de cada uno, nos comprometemos a no transmitir mensajes que parezcan (demasiado) insultantes.

 

¡Qué hermoso pueblo es Kelba!

Y no es cuento: verdes llanuras, picos vertiginosos, un mercado único, una tienda de visita obligada e, incluso, una celebridad local... ¿qué más se puede pedir?

Un paseo de las landas a los picos

Un soplo de aire puro te espera en estos parajes verdes. Los más temerarios llevarán su expedición hasta los picos más elevados, ¡pero cuidado de no resbalar! Aunque la llamada de la naturaleza sea poderosa, te aconsejamos tener la bolsa controlada durante toda la excursión, porque a los bandidos riktus también les gustan los prados verdes.

 

Un mercado que lo va a petar

... ¡Literalmente! Seguramente lo encuentres recién arrasado por la estrella local: el Cuervo Negro. Con un poco de suerte, ¡estarás presente cuando llegue la hora de la destrucción! Por otro lado, te aconsejamos el puesto de Hadibal Toot, un auténtico comerciante de las landas de Kelba.

 

La tienda reina de las compras

En la tienda de Kabrok, maravillas venidas de todas partes del mundo son el deleite de los aventureros. Aquí todo está en venta, no tienes más que proponer un precio: bolsos sadidas, escudo de Capitán Amakna, enciclopedia de los trools o semillas para tofus... ¡Aquí todo está en venta, te digo!

 

¡Encuentra próximamente un nuevo extracto del cuaderno de viajes Smis Odvaizor!

Mientras tanto, ¡no dudes en visitar Kelba!

 

Un buen cazador de huevos de Pazcuak

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¡Ya está! ¡Ya ha llegado Pazcuak! Pero, ahora que el chocolate corre a raudales y que la nata invade tu mente como si fuera una cereza confitada, una pregunta destaca sobre todo lo demás: «Madre mía, y, ahora, ¿qué me pongo? ». El traje de cazador, ¿te suena?

En este periodo de búsqueda de los huevos de Pazcuak, ¿qué mejor que el traje de cazador?

Del jueves 18 al lunes 22 de abril a las 23:59, tienes dos formas de obtenerlo:

  • En la tienda: de regalo con la compra de un paquete de 13 000 OG y más.
  • En la Ankama Shop: de regalo a partir de 20 € en compras (gastos de envío no incluidos, hasta agotar existencias). El código de tu vestimenta se te enviará junto con tu pedido. También te traerá el set de pastelero de DOFUS.

 

Ataviado con tus aparejos de trampero, ¡nadie podrá impedirte cazar todos los huevos de chocolate!

¡Síguele la pista al traje de cazador!

ME LANZO A LA TIENDA

VOY CORRIENDO A ANKAMA SHOP

 

Smis Odvaizor: destino Kuatropatas

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Aventurero del tipo que seas, no des la vuelta al Mundo de los Doce sin tu cuaderno de viajes Smis Odvaizor bajo el brazo. Todos nuestros consejos aparecen en él agrupados por pueblo. Hoy, ¡rumbo a las oscuras tierras de Kuatropatas!

 

Tus amigos no dejan de repetírtelo: se te ve muy feliz.

Refunfuña, critica, masculla, da un puñetazo en la mesa si quieres, pero ¡por Rushu, haz algo! Tu caso es grave, pero no desesperado. Por suerte, Smis Odvaizor ha dado con la escapada que debería hacerte pasar de ver todo de color de rosa a ver el lado oscuro de las cosas…

 

 

 

¡Atención! El burgo de Kuatropatas es perjudicial para la salud.

En él siempre es de noche. Aparte de los crujidos de los árboles muertos y del viento glacial, solo se escucha el aleteo de los murciegos. Cuando un relámpago desgarra el cielo, por fin la ves: la mazmorra de Vampyro. ¡Tiembla, aventurero! Eso significa que aún estás vivo…

 

Murciego ruidoso… ¡muy peligroso!

¡Es un lugar para los aventureros de verdad! ¡De los que corren riesgos! Tu estancia en esta posada no te permitirá descansar nada (salvo si buscas el descanso eterno), pero seguro que es memorable. Evidentemente, no te recomendamos la especialidad de la casa: la mamaliga. Pero bueno, si tienes una reserva para este lugar, igual es de tu agrado…

 

La Mansión de Kuatropatas

El castillo del conde Vampyro, una visita obligada durante tu peregrinaje por tierras enfermas, reserva más de una sorpresa. En él no verás ningún miaumiau, sino murciegos por todas partes… ¡Ten cuidado! Uno de ellos podría ser el propietario de la finca. En ese caso, no lo mires directamente a los ojos si no quieres terminar convertido en uno de sus ghuls… ¡También es importante que lleves un tofu contigo!

 

https://s.ankama.com/www/static.ankama.com/upload/backoffice/direct/2015-07-06/8a38ead427f8cce5c517d5fbf7fe0f5e.jpg

El Miasmausoleo: hasta el insomnio

Entra en el Miasmausoleo y conoce a una familia de monstruos superadorables: ¡los zombizarros! Son los protagonistas de muchos cuentos para asustar a los niños, pero en realidad son muy lindos. Dicho esto, nadie te juzgará si al verlos te dan ganas de llamar a tu mamá…

 

¡Encuentra próximamente un nuevo extracto del cuaderno de viajes Smis Odvaizor!

Mientras tanto, ¡intenta sobrevivir en Kuatropatas!

 

¿Quiénes somos?

Hola, mi nombre es Odvaizor Smis. Desde hace cerca de 500 años, mi familia se dedica al turismo y la organización de viajes. Ya en la Edad de los Dofus, mi tataratataratataratataratataratatara... hm... mi ancestro Hannibol Smis dirigía la mayor agencia de viajes del Krosmoz: el famoso Equipo Turist-A.

Hoy, he reunido para ti útiles recomendaciones de viajes de parte de viajeros principiantes y expertos. Cada cuaderno de viaje Smis Odvaizor reúne miles de opiniones y consejos turísticos provenientes de consumidores en los albergues, tabernas, restaurantes, lugares de ocio o de actividades deportivas en todas las ciudades y regiones del Mundo de los Doce.

¿Nuestro secreto? Comentarios las 24 horas desde todos los rincones del Mundo de los Doce gracias a un hechizo mágico único. Así, el aventurero que lo domine puede «escribir» en el vacío con sus dedos para enviarnos su opinión en cualquier momento. Aunque no nos hacemos responsables de las intenciones de cada uno, nos comprometemos a no transmitir mensajes que parezcan (demasiado) insultantes.


 

Boss Smasher: Balí Real

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En la Balinería, en Bonta, se esconde el objetivo del Boss Smasher de mayo: el Balí Real. Cualquier parte del Balí Real está exquisita, pero ten cuidado: no querrás probar sus colmillos. Si todo resulta ser pan comido, saldrás de la mazmorra con un título especial y una ficha como recompensa.

Al Cangwejo Real le quedan pocos días. Tendrás que darte prisa si quieres hincarle el diente: a partir del miércoles 1 de mayo, habrá un nuevo enemigo al que enfrentarse en el Boss Smasher.

Antes o después, todo el mundo tiene que pasar por la Balinería. Tú no serás la excepción que confirme la regla, ¡así que no te pongas de morros! Ve a explorar la guarida del Balí Real. No será como un paseo por el parque: ¡tendrás que poner toda la carne en el asador para vencer al jefe!

Ganarás un título relacionado con este evento y una ficha que podrás cambiar en el crupier por recompensas.

Para terminar, quédate bien con este número: 21. Es el nivel de Stasis que tendrá la mazmorra.

Tienes hasta el 31 de mayo. ¡Buena caza!

Smis Odvaizor: destino Bonta

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¡Por fin! ¡Una gran ciudad! Tendrás que dejar de blasfemar como un carretero de las tierras profundas y comportarte como un auténtico ciudadano. ¿Qué? ¿No sabes por dónde empezar? ¡No pasa nada! Gracias al cuaderno de viajes Smis Odvaizor, ¡te convertirás en un auténtico bontariano en menos que canta un pío!

¿Oyes? ¿Oyes a esa muchedumbre que clama en el estadio?

¡Estás en Bonta, la capital del jálabol! Durante tu estancia, no puedes perderte un partido, aunque, claro está, la ciudad blanca tiene más cosas interesantes…

Divina Bonta

¿Existe una ciudad más radiante? Bonta, una proeza de la arquitectura, una excepción demográfica, brilla cual estrella y atrae a las masas desde siempre. Su verdor, sus calles, su estadio, su castillo: ¡cada segundo que pases en la ciudad quedará grabado en tu memoria!

La Academia del Jálabol: saca el deportista que llevas dentro

Admira las estatuas que representan a los mayores héroes de este deporte de leyenda, descubre los trofeos, la indumentaria y las tablas de los partidos más épicos en este lugar de visita obligada.

 

La Posada del Jalabolista Bontariano

En este lugar descubrirás la gastronomía y la amabilidad bontarianas. Platos sencillos pero sabrosos se preparan con productos locales. Si no eres jalabolista, mucho mejor: ¡podrás comer más! Y es que los deportistas no comen casi nada el día antes de un partido…

 

La tienda de Narnya Totep

¡Sin duda la tienda más llena de todo el Mundo de los Doce! No obstante, te aconsejamos que tengas la bolsa igual de llena si quieres comprar en ella…

 

¡Encuentra próximamente un nuevo extracto del cuaderno de viajes Smis Odvaizor!

Hasta entonces, ¡pásalo bien en Bonta!

 

¿Quiénes somos?

Hola, mi nombre es Odvaizor Smis. Desde hace cerca de 500 años, mi familia se dedica al turismo y la organización de viajes. Ya en la Edad de los Dofus, mi tataratataratataratataratataratatara... hm... mi ancestro Hannibol Smis dirigía la mayor agencia de viajes del Krosmoz: el famoso Equipo Turist-A.

Hoy, he reunido para ti útiles recomendaciones de viajes de parte de viajeros principiantes y expertos. Cada cuaderno de viaje Smis Odvaizor reúne miles de opiniones y consejos turísticos provenientes de consumidores en los albergues, tabernas, restaurantes, lugares de ocio o de actividades deportivas en todas las ciudades y regiones del Mundo de los Doce.

¿Nuestro secreto? Comentarios las 24 horas desde todos los rincones del Mundo de los Doce gracias a un hechizo mágico único. Así, el aventurero que lo domine puede «escribir» en el vacío con sus dedos para enviarnos su opinión en cualquier momento. Aunque no nos hacemos responsables de las intenciones de cada uno, nos comprometemos a no transmitir mensajes que parezcan (demasiado) insultantes.

¡Un fin de semana con bonus de oficios!

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Con motivo de la fiesta del trabajo, este fin de semana, te ofrecemos un bonus de doble XP para los oficios. Una ocasión ideal para empezar el mes de mayo ¡con buen pie!

Empieza un nuevo mes y queremos agradecerle a todos ustedes por su apoyo. Ya conocen el dicho, ¿verdad? En mayo, ¡a XPar como el rayo!  Así que vengan a celebrar el nuevo mes en el Mundo de los Doce con un bonus este fin de semana:
  • La XP ganada con los oficios será multiplicada por 2.
Desde el viernes 03 de mayo (20:00) al domingo 05 de mayo (23:59), ¡vengan a celebrar con nosotros este bonus de XP de oficios!

¡Superguerrero, ha llegado tu paquete!

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Para los que arden en ganas de pelearse, los que están dispuestos a mover montañas (incluso el Monte Zinit), los que superan las dificultades sin que se les haga bola, los que son aventureros de… W a Z, ya ha aterrizado un nuevo paquete: ¡el paquete de superguerrero y su traje inédito! Disponible hasta el domingo 5 de mayo.

¡El paquete de superguerrero es realmente de otro planeta! Con o sin goku*, te dará una energía que no puedes ni imaginar para que brilles en combate. Supérate a ti mismo con el paquete de superguerrero, que incluye:

 

  • El traje de los 7 dofus de cristal
  • El emote Kameha
  • El casco Halo celestial
  • Paquete Dioses 7 días


Lo encontrarás en la tienda hasta el domingo 5 de mayo (23:59, hora de París) al precio de 6 € o 5000 OG.

*Ya, esto no significa nada, pero los escribas del Mundo de los Doce nunca dicen que no a un juego de palabras absurdo.

 

Smis Odvaizor: destino Moon

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Tú, el aventurero de los parques de arena , y tú, el experto capaz de sobrevivir en condiciones extremas (e incluso beberse su propio eh... bueno... ya sabes), ¡que ninguno salga hacia la isla de Moon sin el cuaderno de viaje Smis Odvaizor! Podría salvarte la vida…

Después de la ciudad de Bonta, sus calles pavimentadas y sus llamativas boutiques, te hace falta algo de exotismo.

Pero no el del típico turista que deambula con sus pantalones cortos, camisa de flores, chanclas y un helado de bananaranja en la mano, ¡noooo!

El que pica, escuece y resquema. El que se cuela discretamente en tu tienda durante la noche para trepar bajo tu manta. El que te deja sin puntos de referencia de tanta vegetación y te sorprende con sus costumbres locales, empezando por la de colgarte de una vara de bambú cual cochinillo para darte la bienvenida... ¡Nos vemos a la isla de Moon!

«¡Hemos llegado a la isla de Moon!»

Estas son las últimas palabras escritas por el famoso reportero Quinquin en la página arrancada de un cuaderno de viaje. La hoja fue hallada en el campamento abandonado del periodista, que había sido saqueado. Esta frase y su contexto resumen por sí solos esa mezcla de entusiasmo y angustia que tanto caracteriza a esta isla primitiva.

¡En la selvaaa, la inmensa selvaaa, te ha mordido el Moon...!

Hete aquí, en medio de la naturaleza, de su maravillosa exuberancia, su verdor generoso, sus criaturas fantásticas y coloridas. «¡Ohhh...!», «¡ahhh...!»: siempre empieza así. Y de pronto, se pasa a los «¡sálvese quien pueda!» y «¡quiero a mi mamá!» justo antes de los alaridos.

¡Bienvenido a la selva!

 

El pueblo de los kaníbolas

Al pueblo indígena de la isla de Moon le parecen una delicia los visitantes de todo tipo. Te agarrarán mientras duermes o puede que incluso en pleno día, porque al fin y al cabo, nadie puede impedírselo. Y si los kaníbolas pueden asustarte con sus extrañas máscaras, una vez que llegas a conocerlos, ¡la experiencia es mucho peor! Con un poco de suerte, podrás disfrutar de una cena con espectáculo: mientras unos practican una danza ritual, otros irán preparando los condimentos que te acompañarán en el plato en un suculento ragú de carne. Nuestra promesa: recordarás este viaje durante el resto de tu corta vida.

 

El antro de Moon

Los viajeros más afortunados entre los imprudentes que hayan sido capturados por los kaníbolas tendrán el honor de ser presentados como ofrenda a su divinidad: Moon. Pocos aventureros pueden dar fe de su aspecto, y aún menos ser capaces de decir qué pasa tras este gigantesco portal, pero no olvides ponerte tus mejores galas por si las moscas…

 

¡Encuentra próximamente un nuevo extracto del cuaderno de viajes Smis Odvaizor!

¡Mientras tanto, intenta regresar de la isla de Moon de una sola pieza!

¿Quiénes somos?

Hola, mi nombre es Odvaizor Smis. Desde hace cerca de 500 años, mi familia se dedica al turismo y la organización de viajes. Ya en la Edad de los Dofus, mi tataratataratataratataratataratatara... hm... mi ancestro Hannibol Smis dirigía la mayor agencia de viajes del Krosmoz: el famoso Equipo Turist-A.

Hoy, he reunido para ti útiles recomendaciones de viajes de parte de viajeros principiantes y expertos. Cada cuaderno de viaje Smis Odvaizor reúne miles de opiniones y consejos turísticos provenientes de consumidores en los albergues, tabernas, restaurantes, lugares de ocio o de actividades deportivas en todas las ciudades y regiones del Mundo de los Doce.

¿Nuestro secreto? Comentarios las 24 horas desde todos los rincones del Mundo de los Doce gracias a un hechizo mágico único. Así, el aventurero que lo domine puede «escribir» en el vacío con sus dedos para enviarnos su opinión en cualquier momento. Aunque no nos hacemos responsables de las intenciones de cada uno, nos comprometemos a no transmitir mensajes que parezcan (demasiado) insultantes.

En algún lugar, un valle...

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«Un valle bañado por el sol, una tierra fértil, ¡es la felizi meta de los viajeros alegres…» Así es como Ruel, el anutrof, describió un día a sus amigos de la Hermandad del Tofu* el recuerdo que conservabab de una comarca misteriosa… ¿Pero no le estaría jugando su memoria una mala pasada? Tú mismo podrás juzgarlo con la actualización 1.64

¿Es una roca? ¿Un cabo? ¿Una península? ¿Una isla? El velo de misterio que rodea esta región está a punto de levantarse… Al menos en parte…

Porque no todo se explica. La subida de las aguas y el caos de Ogrest son buena excusa, pero ¿seguro que son la única causa de los extraños acontecimientos que allí se suceden?

¿Por qué parece que el tiempo allí va por cuenta propia?

Dentro de poco tendrás que buscar la respuesta a estas preguntas – y muchas otras – ¡explorando la nueva extensión que llega con la actualización 1.64! Encontrarás mazmorras, misiones, recompensas y – tal vez – respuestas…

Y – tal vez – un día puedas cantar tú también como Ruel: «Pandalucía tiene un color especial…»

 

 *Temporada 2, episodio 13 de la serie WAKFU: La noche de los sedentores.

Pandalucía, tierra de encantamiento

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A pocas brazadas de remo de Pandala, de pronto… ¡una isla! ¿El mito se habrá hecho realidad? Descúbrelo por ti mismo subiéndote a bordo de la actualización 1.64. Aunque probable que te esperen duras pruebas, también podemos hacerte una promesa: ¡habrá encantamiento de sobra!

En esta extraña tierra emergida de las aguas, los aventureros de nivel 140 a 200 tendrán más de un misterio que resolver y más de un combate que luchar.

Tras una particular acogida en el único puerto de la isla, tu exploraciones, del pueblo al cementerio y del bosque al pantano, te conducirán al encuentro de cuatro familias nuevas de monstruos, como los pandisidentes y los plaguepardos (pero nada de wauwau pandaluz)… Y como lo mismo da decir familia que mazmorra, ¡te dejamos que adivines cuántas hay!

Lo que no puedes adivinar es el número de equipables nuevos que podrás descubrir. ¿Abrimos las apuestas? ¡No! Te damos la respuesta, porque te esperan preguntas mucho más importantes en Pandalucía, la isla donde el tiempo parece oscilar. ¡Habrá doscientas!

 

¡Puro encantamiento, lo estamos diciendo!

 

Esta es una promesa que el equipo del juego no hace a la ligera. Y es que la próxima actualización traerá consigo otra sorpresa descomunal que afectará a los jugadores de todos los niveles: ¡la desaparición de la forjamagia!

¡¿QUÉ?!

La forjamagia como la conoces desaparecerá para dar paso a un sistema nuevo más fluido y dinámico: ¡el encantamiento!

¿Qué es? ¿Cómo funciona? ¿Quién hace qué? ¿Dónde están las llaves, matarile-rile-rile? Todo esto (o casi) lo sabrás este jueves 9 de mayo leyendo el devblog dedicado a esta nueva función.

Mientras tanto, no seas impaciente: la leche de bambú necesita su tiempo para fermentar. Por el momento…

Alfa 1.64: ¡entra, está abierto!

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¡Por fin, la alfa de la actualización 1.64 está abierta! Lo que te espera: el nuevo sistema de encantamiento y, como pequeño extra, flamantes decorados animados. ¡Ven a descubrirlo todo desde ya en la versión alfa!

El nuevo sistema de encantamiento forma parte de las novedades de la alfa 1.64. Si quieres saber más sobre esta gran reforma de la forjamagia, te invitamos a leer el devblog dedicado al tema.

Otra novedad en esta versión alfa 1.64: los decorados animados. ¡Las briznas de hierba mecidas por el viento y las ondulaciones en el agua harán de tus aventuras en el Mundo de los Doce una experiencia más inmersiva!

 

 

Eso sí, en lo que respecta a pisar la tierra de la Pandalucía, tendrás que tener un poco más de paciencia aún y esperar a la beta...

Hasta entonces, ¡descubre la alfa! 

Smis Odvaizor: el Reino Sadida

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¡Qué grande es nuestro Mundo de los Doce! ¡Qué hermoso es nuestro Mundo de los Doce! Tras haber explorado su vertiente primitiva en la isla de Moon, entra en perfecta armonía con la naturaleza gracias al cuaderno de viajes Smis Odvaizor. ¿Dónde? En el Reino Sadida, ¡begonia mía!

Ogrest no es el único que pone en peligro nuestro mundo...

Nosotros también le causamos bastante sufrimiento: los tubos de escape cargan la atmósfera de Stasis, el exceso de pesca vacía el mar Rano de sus pischis, la cría intensiva de dragopavos ensucia el aire y las capas de agua subterránea, ¡sin contar con todos esos puerkazos que dejan tirados sus residuos por todos lados! Afortunadamente, hemos seleccionado para ti un lugar de paz en el que el aventurero protege la hoja y el brote sin pisotear jamás el diente de león: ¡bienvenido al Reino Sadida!

 

El pulmón del Mundo de los Doce

Árboles hasta donde alcanza la vista, arbustos en abundancia, helechos a lo loco, madera a montones. Sí, lo has entendido bien, en el Reino Sadida vemos la vida en verde y respiramos a todo pulmón.

Bosque, pueblos, lugares de interés: ¡todo en plena naturaleza!

Si quieres pasar un fin de semana o una estancia prolongada, el Reino Sadida es el lugar idóneo para reponer fuerzas, incluso cuando no tienes ni un kama en el bolsillo. Pues sí, porque, de momento, ¡los paseos en plena naturaleza no gravan impuestos! Ven con tus renacuajos, disfruta en familia del exterior y hazles descubrir la naturaleza en todo su esplendor.

 

La arena de combate

El mito del buen salvaje no se demuestra siempre entre los sadidas. Tras algunos tragos, este orgulloso pueblo tiene tendencia a perder los estribos con el primero que pasa: basta con buscarles un poco las cosquillas o meterse un poco en sus asuntos para que se pongan a repartir leña. Los altercados son tan frecuentes que tienen una arena de combate para ajustar cuentas intercambiando unos cuantos mamporros. ¡Una bonita costumbre local!

 

La prisión

Etapa casi obligada tras la arena de combate, pasarás una noche inolvidable en una acogedora celda o en un calabozo hecho con boñiga de jalató recubierta de hormigón encerado. Esta residencia vacacional promueve un espíritu sociable que puede sorprender a los no iniciados: puede ser que pases la noche con otro residente, por ejemplo, o puede ser que te quedes sin cena si una banda de detenidos así lo decide. Lo has comprendido: ¡la prisión es el lugar ideal para salir de tu zona de confort!

 

El santuario del Árbol de Vida

Si tienes la suerte de atravesar las puertas del santuario, deja tu escepticismo en el umbral y abre tus chakras. Este lugar místico, escondido de la mayoría , es tan abigarrado para los ojos como lo es para la mente. Durante este alucinante viaje, tendrás que dejarte llevar cuando tu conciencia y tu imaginación decidan conducirte por senderos inexplorados... Tu misión acabará con la contemplación del bien más preciado para los sadidas, el vegetal al que quieren más que a la luz de sus ojos: el Árbol de Vida.

 

¡Encuentra próximamente un nuevo extracto del cuaderno de viajes Smis Odvaizor!

Mientras tanto, ¡toma un gran soplo de aire fresco y una buena dosis de naturaleza en el Reino Sadida!

 

¿Quiénes somos?

Hola, mi nombre es Odvaizor Smis. Desde hace cerca de 500 años, mi familia se dedica al turismo y la organización de viajes. Ya en la Edad de los Dofus, mi tataratataratataratataratataratatara... hm... mi ancestro Hannibol Smis dirigía la mayor agencia de viajes del Krosmoz: el famoso Equipo Turist-A.

Hoy, he reunido para ti útiles recomendaciones de viajes de parte de viajeros principiantes y expertos. Cada cuaderno de viaje Smis Odvaizor reúne miles de opiniones y consejos turísticos provenientes de consumidores en los albergues, tabernas, restaurantes, lugares de ocio o de actividades deportivas en todas las ciudades y regiones del Mundo de los Doce.

¿Nuestro secreto? Comentarios las 24 horas desde todos los rincones del Mundo de los Doce gracias a un hechizo mágico único. Así, el aventurero que lo domine puede «escribir» en el vacío con sus dedos para enviarnos su opinión en cualquier momento. Aunque no nos hacemos responsables de las intenciones de cada uno, nos comprometemos a no transmitir mensajes que parezcan (demasiado) insultantes.

¡Lokulto sale al campo!

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Con ocasión de la Super Jálabowl, que se celebra el 15 de maisial, una nueva mascota llega pisando fuerte los céspedes del Mundo de los Doce: ¡demos la bienvenida a Lokulto! Si los pandawas tienen tendencia a caer redondos tras varias jarras de más, esta mascota tiene la redondez más tranquilizadora de una jalabola. ¡Aprovecha la venta flash hasta el 19 de mayo!

¡Para Lokulto, todo va rodado! No te prives de la compañía de una mascota que siempre demuestra buena voluntad (y de hecho da un bonus de voluntad de 5) ¡y verás que con él la aventura te sale redonda!

No dejes que esta nueva criaturita se aburra en la tienda. Adóptala aprovechando la venta flash hasta el 19 de mayo (23:59, hora de París) ¡por un precio de 4500 OG!


Boss Smasher: trufa o impostor

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Es famoso por ser terco como un puerco, constantemente de colmillos con todos, y por tener un cuero muy resistente utilizado para confeccionar vestimentas de todo tipo (para los que no tengan miedo de oír el hocico a kilokámetros a la redonda). ¿Pero sabías que el Balí Real sabe husmear impostores igual de bien que encontrar trufas? O al menos eso es lo que se cuenta de generación en generación en los hogares de los balíes...

Se cuenta que, antiguamente, en la época en la que todavía no se los explotaba por su carne tan apreciada para elaborar embutidos cocidos, ahumados, a la pimienta o con avellanas, los balíes pasaban los días haciendo concursos, a veces algo excéntricos. Concursos para ver quién comía más bellotas y setas en menos tiempo. Concursos de canto de hocico. Concursos de chistes (los famosos «¿cuál es el colmo de...?»). Pero sobre todo, se volcaban en el famoso concurso «A ver tu trufa» que consiste en ver quién tiene la más grande.

En ese día de fiesta, cientos de balíes se colocaban obedientemente en fila, con su preciado trofeo firmemente agarrado en la boca. Se formaba así una fila interminable de cuernos y pelo que recorría toda la extensión del territorio de la Balinería. En el extremo de la fila, dos balíes agresivos, con aspecto serio y competente, se alzaban a sendos lados de una imponente balanza. Con un gesto claro de cabeza acompañado de un gruñido persuasivo, uno de ellos invitó al primer balí a aproximarse. El animal avanzó tímidamente y colocó la trufa en la que tenía puestas tantas esperanzas sobre unos de los platos de la balanza. Mientras el primer balí agresivo examinaba atentamente la trufa, el segundo colocaba las cargas para poder determinar su peso.

—¡Grrr, grrrrooouu, grrrrui, grrrruingrooouuu grrrruuiiin, gruiiiiiiiii!

Los jueces sacudieron la cabeza de izquierda a derecha y la decepción se dibujó en el semblante del balí, mientras el siguiente participante se acercaba para hacer lo propio, con una trufa de tamaño más o menos parecido. Veredicto igualmente insatisfactorio: este año tampoco se llevaría el trofeo...

Durante todo el día, los balíes desfilaron uno tras otro, posando por turnos su trufa en la balanza bajo la mirada crítica de los dos balíes agresivos. Pero ninguno de ellos conseguía batir el récord del año anterior.

En la fila de espera, llovían las críticas contra el eterno ganador de los años anteriores.

—De todas formas, no vale la pena hacerse ilusiones... ¡Seguro que ese hocico blanco de Balí Fosato va a ganar otra vez el concurso!*

—¡Tienes razón! ¡Todos los años igual! ¡Y todo porque sale con Jabalina Tillas, la hija pequeña del presidente del jurado!

—¿Pero habéis visto el tamaño de su trufa este año?

—Qué me vas a contar... ¡Tan grande como su cuartos traseros!

—¡¡JUAJAJAJAJAJAJAJAJA...!!

¿La envidia primaba sobre la buena fe y la objetividad? Lo cierto es que todo el mundo parecía ponerse de acuerdo para decir que el ganador estaba amañado. Balí Fosato, balí solitario, solo salía de su casa una vez al año, con ocasión del concurso «A ver tu trufa». Era conocido por su carácter poco dado al esparcimiento y aún menos a las interacciones sociales. Si a eso añadimos que su hocico tenía una capacidad fuera de lo común para dar con las trufas más grandes del territorio, el resultado es que era uno de los personajes más odiados del clan de los balíes.

De pronto, un ruido sordo y grave, como de una gran piedra rodando, puso fin a la hilaridad colectiva. ¿Qué era? El tan vilipendiado Balí Fosato empujaba su trufa con los colmillos haciéndola rodar hasta la balanza, ante las miradas medio admiradas medio despreciativas de sus congéneres.

—¿Qué es lo que decía yo? —murmuró uno de ellos.

Los dos miembros del jurado pidieron ayuda a varios balíes para levantar la trufa. Tuvieron que hacerlo entre cuatro, tambaleándose como pandawas saliendo de la taberna, a punto de acabar aplastados o de dejarse una pezuña por el camino. Finalmente, cuando consiguieron posarla sobre el plato, la balanza cedió literalmente bajo su peso. Estupefacción entre los balíes, que gruñeron a coro. Habían visto trufas de gran calibre... Pero esta superaba cualquiera que pudieran imaginarse. 

Uno de ellos observaba la escena con expresión desconfiado. Algo no encajaba... ¡Ah, cuántas trufas había recolectado él desde que había venido al Mundo de los Doce! Pero nunca había visto una así. Y no era su tamaño lo que le intrigaba. No, no... Era más bien su aspecto. Y estaba decidido a estudiarla más de cerca...

—¡Jurado, por favor! Aunque el veredicto parezca evidente para todo el mundo, me gustaría echar un vistazo a esa trufa, si me lo permiten.

—Bueno... El reglamento no dice que esté prohibido. ¡Acérquese, si le apetece! —respondió uno de los miembros del jurado.

El balí adoptó su aire más circunspecto y avanzó en dirección a lo que ya era objeto de todas las codicias. Se rascó la punta del hocico con una expresión soñadora y el ceño fruncido.

—Hmmm...

Se acercó un poco más y escrutó la trufa desde otro ángulo.

—Hmmm... Ya veo...

Se agachó para examinarla por debajo. Se puso de puntillas sobre las pezuñas para estudiarla por arriba.

—Hmmm... Muy bien...

Sin previo aviso, le dio un golpe seco y estratégicamente pensado con el colmillo. De pronto, la trufa se desmigajó en un montón de trufas más pequeñas ante las miradas atónitas de todos los presentes. Se vino abajo como un castillo de naipes y cientos de trufas del tamaño de pequeños guijarros salieron rodando hasta las pezuñas de los demás participantes.

—¡Ah! ¡Es lo que yo pensaba! —exclamó el balí que había sacado a la luz el engaño.

Un clamor de indignación se alzó entre la multitud. Balí Fosato había pegado una enorme cantidad de trufas entre sí para que pareciera una seta gigantesca. El balí no sabía dónde meterse. Ante las centenas de ojos acusadores fijados en él, puso pezuñas en polvorosa y huyó en dirección al bosque dejando escapar un gruñido estridente como si de un puerkazo hostigado se tratase.

El balí que había desvelado el artificio de Balí Fosato, acabando con años de fraudes, fue inmediatamente proclamado rey de los balíes. Su trufa, sin embarago, no medía ni la mitad que el hocico de una jabalina. Al final, resulta que ser un peso pesado no es necesariamente cuestión de tamaño...

*diálogos traducidos directamente del balí al docero.

La página de soporte se renueva

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¡La página de soporte se rejuvenece! Hemos pensado este nuevo espacio para que se adapte a ti: más agradable, más simple de uso, más eficaz... responderá a todas tus necesidades para DOFUS, WAKFU, DOFUS Touch ¡y mucho más!

Seguro que alguno ya estaba habituado a la interfaz de nuestra página de soporte, pero hay que reconocer que había envejecido y no estaba adaptada al uso actual. Por eso hemos trabajado duro y ahora esperamos ofrecerte el servicio que mereces: más claro, más accesible y más dinámico.

Hemos cambiado por completo la navegación y la ergonomía de la página, para rápidamente encontrar respuesta a tus dudas. La nueva función de «Búsqueda» es ahora más potente, y también hemos reorganizado una parte de las FAQ.

Pero también sabemos que demasiados cambios no suelen ser buenos, por eso no hemos querido cambiar nada del funcionamiento de los tickets: ni su creación ni si seguimiento.

No dudes en ir a echarle un vistazo y compartir tu experiencia con nosotros. ¡Aquí te dejamos el enlace!

4 figuras chibi inéditas, solas o en packs

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Desde hoy, 4 figuras* inéditas están disponibles en tu tienda en línea Ankama Shop. A Yugo, Amalia, Zurcarák y Sram se les ha subido a la cabeza, pero parece que les sienta bien.

Están disponibles solas, y también en packs con una carta de 6000 ogrinas y un regalo aleatorio extra**.  

Por fin: la emblemática pareja de la serie WAKFU ya tiene su propio retrato esculpido. Sin duda, ¡el resultado cumplirá las expectativas de la princesa Sheran Sharm y del joven rey selatrop! Compruébalo tú mismo:

 

A estas dos figuras se suman las de los aventureros zurcarák y sram, también inéditas.

 

¡Consíguelas ya en tu tienda en línea Ankama Shop, solas o en packs!

¡Allá voy!

* Figuras articuladas (en cuello y brazos) con peana integrada. El producto final puede variar.
** Oferta válida hasta el 24/06.

 


 

¿A quién prefieres, a Yugo o o a Amalia?

Del 23 al 24 de mayo, elige tu bando en Twitter con nuestro ¡concurso de retweet & follow!
Podrás llevarte las recompensas de Yugo o de Amalia para tu personaje en WAKFU. Al término del concurso, tres participantes de cada personaje al azar serán elegidos ganadores.
¡Buena suerte a todos!

¿Más detalles?
El concurso tendrá lugar en Twitter, del 23 de mayo (a partir de las 14:00 CEST) al 24 de mayo a las 17:30 (CEST), hora a la que se elegirá a los ganadores.

Composición de los lotes:
#TEAMYUGO
#TEAMAMALIA
  • Paquete Aventura - 30 Días
  • Pócima de cambio de sexo y apariencia
  • Super Emote: Selotrop
  • Kit de merkasako selotrop
  • Yugofu, el Tofugo
  • Paquete Aventura - 30 Días
  • Pócima de cambio de sexo y apariencia
  • Golpe de gracia de Amalia
  • Kit de merkasako sadida
  • Traje Arborreal

Comentarios sobre el encantamiento

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Tras la publicación de nuestro devblog sobre el encantamiento y el lanzamiento de la versión alfa de esta nueva función, hemos leído con gran atención los comentarios que la comunidad nos ha hecho llegar. ¡Así que hoy nos toca a nosotros!

Las reacciones han sido muy numerosas y nos hemos centrado en los aspectos que generan más debate:

  • La importancia demasiado grande del carácter aleatorio.
  • La dificultad de alcanzar una optimización perfecta.
  • El coste demasiado elevado de los intentos de modificación de los objetos.
  • El riesgo de regresión (por ejemplo, la pérdida de un engarce en un objeto).
  • El miedo a tener personajes menos eficaces en la versión 1.64.
  • La pérdida potencial de la inversión en la optimización de los equipables.
  • La complejidad del encantamiento.

Hemos buscado soluciones y nos hemos comprometido para intentar dar respuesta a estos problemas, respetando los objetivos que nos fijamos para el sistema de encantamiento.
 

Resumen de las modificaciones previstas

 

  • El número de engarces de un objeto ya no podrá reducirse.
  • Al modificar el color o el orden de los engarces, el resultado siempre será diferente al anterior.
  • El coste para modificar los engarces de un objeto (número, color, orden) se reduce considerablemente: se divide entre 5.
  • Los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 tendrán al menos 2 engarces cuando se lance la versión 1.64.
  • Los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 podrán conservar sus bonus de forjamagia mientras no se identifiquen. 

 

Detalle de las modificaciones previstas


Las siguientes modificaciones aún se encuentran en desarrollo y se implementarán progresivamente en la versión alfa.
 

No regresión


El número de engarces de un objeto ya no podrá reducirse.
Cuando se intente modificar el número de engarces, solo habrá dos resultados posibles:

  • Que el número de engarces no cambie.
  • Que el número de engarces aumente.

Cuando se modifique el número de engarces, los colores de los engarces existentes ya no se modificarán para incentivar el aumento del número de engarces sin correr el riesgo de alterar los colores de los engarces existentes.

Objetivo: estos cambios permiten reducir el riesgo de «mala suerte» y las consecuencias aleatorias negativas, al garantizar al jugador que el objeto modificado no puede perder valor después del intento de modificación del número de engarces.
 

Modificación sistemática

Cuando se modifiquen los colores o el orden de los engarces, ya no será posible obtener el mismo resultado. Los colores o el orden de los engarces serán modificados sistemáticamente.

Objetivo: estos cambios permiten reducir el riesgo de «mala suerte» y las consecuencias aleatorias negativas, garantizando al jugador que el objeto se modifica sistemáticamente al intentar modificar los colores o el orden de los engarces.
 

Reducción del coste necesario para modificar un objeto


Cuando se sacrifique un objeto, añadirá al objeto principal 5 cargas de modificación, que se pueden utilizar para modificar el número, el color o el orden de los engarces.

Objetivo: queremos reducir considerablemente el coste de utilización del encantamiento. Con esta modificación, el coste es 5 veces inferior.

En un primer momento (tal y como explicamos en el devblog sobre el encantamiento), presentamos la posibilidad de conservar el estado de los engarces de un objeto al aumentar su rareza mediante artesanía.
Pero, visto con perspectiva, nos hemos dado cuenta de que esta posibilidad era demasiado permisiva y hacía que la modificación de los engarces de un objeto de rareza elevada quedara completamente obsoleta.

Por ello, hemos decidido no conservar el estado de los engarces cuando se aumente la rareza de un objeto y, por otro lado, simplificar de forma significativa el coste de modificación de los engarces (dividiéndolo entre 5, como hemos dicho más arriba).

Hemos estudiado muchísimas modificaciones potenciales para intentar mantener la conservación del estado de los engarces; sin embargo, hemos llegado a la conclusión de que este objetivo no era compatible con nuestra intención de ajustar la dificultad de encantamiento a la rareza del objeto.
Además, no todos los objetos tienen versiones de escasa rareza, lo que introduciría un profundo desequilibrio entre objetos que, en principio, deberían estar equilibrados entre ellos.
Por ejemplo, un objeto legendario A con una versión común podía ser, de manera inusual, más fácil de encantar que un objeto legendario B sin versión común.
No queremos restringir el número de objetos viables para los jugadores, sino, al contrario, aumentar el número de objetos utilizables e interesantes.
 

Posibilidad de conservar los bonus de los antiguos objetos forjamagiados


Ya hemos anunciado parcialmente esta modificación, pero nos gustaría añadir algo sobre ella.

Cuando se lance la versión 1.64, los equipables obtenidos previamente no estarán identificados, y podrán equiparse manteniendo íntegramente sus antiguos bonus (los obtenidos mediante runas de forjamagia).

Objetivo: queremos permitir una transición progresiva al nuevo sistema de encantamiento, cada jugador a su ritmo. Queremos dar la posibilidad de conservar, en la versión 1.64, los equipables tal y como se tengan en la versión 1.63 (aunque creemos que las posibilidades del encantamiento permitirán aumentar mucho su poder).
 

Al menos 2 engarces para los objetos obtenidos antes de la versión 1.64


Todos los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 tendrán al menos 2 engarces cuando se implemente la versión 1.64.

Objetivo: queremos reducir al máximo el riesgo de que los jugadores tengan la «mala suerte» de tener menos de 2 engarces de media en sus antiguos objetos.
 

Preguntas y respuestas

 

¿Cuál es la razón de recurrir a un sistema aleatorio en vez de a uno determinista?


No nos decantamos ni por un sistema aleatorio ni por uno determinista; creemos que ambos tienen sus ventajas y sus desventajas.
Por tanto, es conveniente aprovechar las ventajas de cada uno en los contextos adecuados.

Decidimos utilizar mecánicas aleatorias en el encantamiento por los siguientes motivos:

  • El juego ya cuenta con muchas mecánicas deterministas (adquisición de objetos, por ejemplo), y con el encantamiento queremos proponer una experiencia diferente.
  • Actualmente, los jugadores mantienen un buen control de sus objetivos de optimización y pueden alcanzarlos de forma determinista.
  • Queremos añadir un aspecto complementario: el de hacer que cada experiencia en el juego sea diferente, ofreciendo al jugador la posibilidad de encontrar el término medio con lo que el juego le propone. En vez de elegir una única optimización máxima (teniendo acceso a todas sus posibilidades) y de centrarse en su obtención, queremos que una parte de los jugadores se adapte a situaciones únicas y diferentes en el tiempo (esto es lo que el juego les propondrá con los engarces, colores y orden), ofreciéndoles al mismo tiempo la posibilidad de invertir recursos (objetos, kamas, etc.) para modificar dichas situaciones.
  • El determinismo implica, en general, más complejidad en la ergonomía y en la experiencia de juego, ya que requiere mostrar a los jugadores (mediante indicadores, contadores, etc.) un estado concreto de progresión (por ejemplo, cuando tendrá lugar el evento determinista).
  • El comercio permite sortear el carácter aleatorio del encantamiento.
  • Los conceptos de buena y mala suerte van perdiendo peso con el aumento del número de intentos de encantamiento.
  • Queremos proponer objetivos que en teoría pueden alcanzarse, aunque estadísticamente es muy poco probable que así sea. No existe la certeza de alcanzar estos objetivos, pero la hipótesis de poder conseguirlos siempre está presente. En un sistema determinista es muy difícil proponer algo así.
  • El determinismo no nos permite proponer eventos de extraordinaria rareza, y creemos que el juego será más interesante si existe la posibilidad de crear objetos únicos e increíblemente raros.
  • Las numerosas posibilidades que ofrece el sistema de encantamiento permiten sortear una parte importante de la aleatoriedad. Cada color y cada orden de engarce tiene una utilidad y un potencial. No es fácil hacer justo lo que se quiere, pero hacer algo eficaz y optimizado con el contexto que propone el juego es muy accesible. 

Estos motivos no significan que un sistema determinista de encantamiento sea necesariamente malo, pero pensamos que un sistema determinista no permitiría alcanzar los objetivos que nos parecen importantes para el juego y para la funcionalidad.
 

¿Por qué no se usan esquirlas para modificar los equipables en vez de sacrificar un equipable idéntico?


Queremos que la dificultad de encantamiento de un objeto dependa directamente de su disponibilidad.
También queremos que esta dificultad sea totalmente dinámica y que se adapte a la oferta y la demanda de cada equipable.
La única forma de garantizar este funcionamiento consiste en exigir el sacrificio de un objeto idéntico.

Igualmente, queremos que la optimización de un equipable requiera la práctica del contenido que lo genera.
Por ejemplo, no queremos que un objeto de Nogord pueda optimizarse centrándose únicamente en los jalatós.

Siempre habrá una pequeña parte de contenido (mazmorras, zonas, etc.) óptima para generar equipables (y, con ellos, esquirlas). No queremos que los jugadores se centren solo en esta mínima parte de contenido para optimizar sus equipables.
Creemos que, a largo plazo, es mucho más sano e interesante animar a los jugadores a llevar a cabo contenidos diversos.
 

¿Por qué la optimización máxima de un personaje es más difícil en la versión 1.64?


Con una potencia equivalente, la optimización de un personaje es más fácil en la versión 1.64.

La optimización máxima de un personaje es más difícil en la versión 1.64 porque permite conseguir personajes considerablemente más fuertes y especializados.
Pensamos que esta potencia adicional debe exigir una inversión por parte del jugador.
 

¿Por qué la dificultad de encantamiento de un objeto depende de su rareza?


Al ajustar (o indizar) la dificultad de encantamiento de un objeto a su rareza, se consigue que los objetos muy accesibles recuperen su interés al ser más fáciles de optimizar. De esta forma, estos objetos se vuelven, potencialmente, más competitivos con respecto a los objetos de rareza mayor.
Por extensión, los objetos más raros son más difíciles de optimizar y ya no superan sistemáticamente a los objetos más comunes (de inversión equivalente).

Este aspecto nos permite aumentar considerablemente las opciones viables de equipo y de optimización, aumentando el valor de los objetos que actualmente están relegados y creando objetos muy raros de valor aún más alto.
Al mismo tiempo, el encantamiento es mucho más accesible para los jugadores que quieren descubrir esta función y que disponen de un «presupuesto» limitado para optimizar su equipo.
 

¿Cómo se puede maximizar la optimización de los equipables más difíciles de conseguir?


Con este nuevo sistema de encantamiento, se supone que el objetivo de los jugadores no es lograr la optimización máxima de todos sus equipables.
Esta es una posibilidad teórica, pero pensamos que cada jugador debe fijarse sus propios objetivos.

Ningún contenido del juego exigirá lograr una optimización máxima de los encantamientos.
Lo que proponemos a los jugadores es que elijan la mejor relación entre la potencia de los equipables y la dificultad para encantarlos.
Cada jugador decidirá una cosa, y su decisión puede cambiar con el tiempo.

En lugar de proponer un único objetivo óptimo, proponemos un gran número de objetivos de optimización; algunos de ellos son, probablemente, inalcanzables a corto plazo, pero factibles en el largo.
 

¿Mi personaje perderá poder con la versión 1.64?


Los personajes no perderán poder con esta actualización.
Damos la opción de mantener los mismos equipables que en la versión 1.63, y cada jugador decidirá cuándo quiere hacer la transición al nuevo sistema de encantamiento con cada objeto.

Con la misma inversión, el nuevo sistema de encantamiento ofrece mayor número de posibilidades y más potencia.
Los equipables tendrán una media de 2 engarces y permitirán elegir efectos que aporten más potencia que las antiguas runas de forjamagia.
 

¿Perderé la inversión que hice en mis equipables antes de la versión 1.64?


La inversión hecha en los equipables no se perderá con la versión 1.64.
Damos la opción de mantener los mismos equipables que en la versión 1.63, y cada jugador decidirá cuándo quiere hacer la transición al nuevo sistema de encantamiento con cada objeto.

Todas las optimizaciones (runas de forjamagia, polvos, martillos de forjamago, metamorfos, metamorfrag, runas fabulosas, runas épicas, runas de reliquia, etc.) podrán migrarse al sistema de encantamiento sin perder su valor.
Esto será válido para todas las optimizaciones, estén ya aplicadas a los equipables o no (presentes en forma de objeto en el inventario).
 

¿El nuevo sistema de encantamiento es más complejo que el antiguo sistema de forjamagia?


Creemos que el encantamiento ofrece una relación profundidad-complejidad considerablemente mejor que la forjamagia.
Se trata de una nueva función, así que es normal tener que hacer un esfuerzo para dominarlo.
Pensamos que, una vez terminada la fase de aprendizaje, el sistema de encantamiento es mucho más accesible que la forjamagia.
No obstante, seguiremos trabajando en la mejora de las interfaces y de las explicaciones relativas al encantamiento.


Agradecemos todos los comentarios y la importancia que la comunidad les da al juego y a su evolución. Estaremos muy pendientes de los próximos comentarios y reacciones.

 

* La traducción del texto para las comunidades EN, ES y PT estará disponible en unos días. Gracias por tu comprensión.

Boss Smasher: el Escaradoro

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En el último Boss Smasher, ya pudiste dar caza al Balí Real, ¡pero seguro que antes tuviste que probar sus colmillos! El Escaradoro ya se dispone a plantarte cara, ¡y también te las hará pasar canutas! En juego: ¡un título especial y una ficha como recompensa!

Podrás enfrentarte al Balí Real y vencerlo poniendo toda la carne en el asador durante unos días más. Un nuevo adversario ya está listo para robarle el puesto.

Es difícil pasar desapercibido cuando se lleva el equivalente del tesoro de Anutrof a la espalda. Es el oro, querido aventurero... ¡El oro de enfrentarte al Escaradoro! Y créetelo: este enorme insecto no será tan fácil de aplastar como una arakna.

Del sábado 1 de junio al domingo 30 de junio incluido, ¡podrás dirigirte a la Escarantera Abandonada para enfrentarte a este «supercoleóptero»! Ganarás un título relacionado con este evento y una ficha que podrás cambiar en el crupier por recompensas.

Ten en cuenta que, para obtener la preciada recompensa, el nivel de Stasis 21 será obligatorio.

¡Buena suerte!

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