¡Qué buen tiempo, qué calor...! Bueno, en ciertos lugares más que en otros, claro. En cualquier caso, el día siempre se alegra con una buena carta a la comunidad: ¡Descubre toda la actualidad del Krosmoz mientras disfrutas de un buen cóctel!
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Saludos, habitantes del Krosmoz:
Con esta newsletter soleada me gustaría dar una dosis de buen humor. Tal y como están las cosas fuera del Krosmoz, creo que todos necesitamos, más que nunca, un poquito de buen humor. Así que dejemos un momento a un lado nuestros problemas, nuestras preocupaciones e incluso los horrores que pueden producirse a nuestro alrededor para adoptar una actitud voluntariamente ingenua.
Empecemos por una buena noticia: tenemos un montón de cosas que compartir con vosotros durante estos meses estivales y no vamos a privarnos precisamente de ello.
Pero, antes de desglosar la lista de contenidos que os reservamos, quiero subrayar que esta newsletter será una de las últimas.
Pero no os preocupéis, no pretendemos volver al mutismo del que tanto se ha quejado la comunidad, al contrario.
Si abandonamos la idea de la newsletter, es para superarla e ir más allá. Y resucitar, de alguna manera, a nuestro añorado DOFUS Magazine... Pero dejaré que Alex os explique el concepto en el que estamos trabajando, para que podáis responder y hacernos llegar vuestras ideas.
Antes de resumir el contenido de la presente newsletter, voy a permitirme dedicar algunas líneas más a explicar un poco la situación de Ankama. Estamos tratando de volver a arrancar con una nueva dinámica creativa, todos juntos. No siempre es fácil, porque esto pasa por entrar en algunas explicaciones previas, pero, no sé, creo que el viento del cambio está llegando. En cualquier caso, todos hemos puesto los pies en la tierra con la voluntad común de hacer las cosas bien, sobre todo priorizando vuestras expectativas. Lleva su tiempo y a veces nos resulta complicado romper con nuestra rutina, pero llevamos algunos meses trabajando en esta dirección y vais a poder descubrir los frutos de nuestra labor en los próximos meses.
Estamos preparando un fin de año colosal, en todos los niveles y en todos los proyectos. Algunas cosas quizá no sean del gusto de todos, pero, por lo menos, no se nos podrá decir que no movemos el trasero.
En DOFUS, nos pedisteis las reformas de los osas y de los sacros. Os aseguramos que las tendréis. Dejaré que el equipo de DOFUS se extienda en este tema y descubriréis en la noticia correspondiente las primeras imágenes y conceptos nuevos del sacro. Muchos jugadores pedían una nueva zona y estamos trabajando en ella. Aunque, especialmente, vais a descubrir el nivel 200+ y la clase de los uginaks para diciembre. Los artistas y diseñadores os están preparando grandes sorpresas a este respecto. La implantación de los servidores para el koliseo inter-servidores (KIS) sigue adelante y, ante todo, descubriréis en septiembre lo que consideramos una inmensa innovación. O, mejor dicho, dos inmensas innovaciones. Estamos hablando de la reforma de las interfaces y del modo 16/9. Lo que vais a ver es casi un DOFUS 3.
Asimismo, vamos a estar trabajando a partir de septiembre en la temática Krosmoz de 2017 y tenemos la intención de contar con vuestra contribución.
Os prometemos un calendario para primeros de enero.
Prosigamos dedicándole unas palabras a nuestro último bebé: DOFUS Touch. Mientras escribo estas líneas, hace tan solo 24 horas que el juego se ha estrenado en los países francófonos. Hemos tenido algunos problemas, pero, en conjunto, estamos encantados de cómo se han ido desarrollando las cosas. No sé cómo describirlo, pero, mientras jugaba ayer por la noche en mi tableta y veía a los jugadores corriendo para arriba y para abajo, me vi a mí mismo hace 12 años (ay...) en los inicios de DOFUS. El trabajo de todo el equipo es fantástico y os doy las gracias por haberle hecho llegar vuestras manifestaciones de entusiasmo. Le dejaré a Jonquille que os cuente más en detalle, pero os agradecemos a todos que nos hayáis seguido y animado en este proyecto.
Con respecto a WAKFU, después de haber reformado a fondo Incarnam, los equipos se ponen manos a la obra en otros proyectos. Nueva mazmorra, reducción de escala, y capítulo cuatro de las naciones... La clase uginak también aparecerá a finales de año.
El equipo va avanzando en estos asuntos, pero también hemos intercambiado muchas impresiones sobre lo que debe ser el año 2017. Vamos a poner en marcha una nueva organización para permitir que los diseñadores apliquen grandes cambios a las características principales del juego: el JcJ, la política y el ecosistema. Sé que os prometemos cosas desde hace tiempo en estos temas, pero se trata de modificaciones de peso y complicadas. Por eso todos vamos a reflexionar a partir de ahora para proponeros un programa realista. La dirección ha formalizado un pacto con el equipo encargado y nos hemos puesto de acuerdo en proporcionarle un refuerzo si establecen un plan de trabajo y de organización sin fallos. Os informaremos rápidamente del desarrollo de los acontecimientos.
Krosmaga sigue avanzando la mar de bien y los habitantes del Krosmoz que pudieron probarlo no van a reconocerlo. El diseño del juego no tiene (demasiados) bugs, pero hemos tenido en cuenta muchas de vuestras reacciones para intensificar la experiencia y el disfrute de juego. Descubriréis más abajo un vídeo y algunas imágenes que confirman lo que digo. Estrenamos una primera versión en septiembre y esperamos con impaciencia contar con vuestras impresiones. Personalmente, yo ya estoy impaciente por patearos el trasero (o que me lo pateéis a mí, quién sabe).
Aprovecho para hablaros igualmente de Tactile Wars, cuya nueva actualización se estrenó el 26 de julio. El equipo encargado ha añadido una funcionalidad bestial: los jefes. Y no unos jefes cualesquiera, de eso nada: unos jefes que podéis personalizar como os parezca... Es algo tan poderosamente mortal que no podía pasarlo por alto aquí.
No puedo resumirlo todo en la editorial, pero también tendréis noticias de Krosmaster y de su campeonato mundial, una sesión informativa en torno a las puertas abiertas, sondeos...
Os deseo a todas y a todos un verano soleado y unas felices vacaciones.
Tot
WAKFU
Modulación del nivel – Palabras de Dy7 y Exited
Ya os hablamos de esto en la anterior carta a la comunidad. Ahora es el momento de daros más detalles sobre esta funcionalidad que estará disponible en el próximo parche principal ¡y de responder a vuestras preguntas! ¿Para qué va a servir esta funcionalidad? ¿Cómo va a realizarse en la práctica? ¿No deja caduco el contenido de nivel alto?
¿Para qué va a servir esta funcionalidad?
Será el corazón de varias otras funcionalidades que resultan interesantes para los jugadores de todos los niveles y para diferentes tipos de actividad.
En primer lugar, están las actividades globales y comunitarias. Podréis en cualquier momento volver a disfrutar de cualquier contenido que ya hayáis desbloqueado, y hacerlo con vuestros amigos, aunque no tengan el mismo nivel que vosotros.
En segundo lugar, están las actividades competitivas. Gracias a la modulación del nivel, podemos proponeros un equilibrado sano para cualquier actividad del juego, sin que a la fuerza sea el jugador de nivel alto el que gane simplemente porque tiene más nivel.
En estas actividades, se nos ocurre rápidamente pensar en los logros que podrán ponerse interesantes en el conjunto del juego, ya que tendrán que realizarse en el nivel, pero también podemos imaginar diferentes tipos de funcionalidades como «carreras de mazmorras». A la larga, el JcJ (Jugador contra Jugador) también debería verse muy beneficiado, porque la funcionalidad puede permitir ver emerger un meta game en un tramo de nivel concreto y suficientemente accesible para un gran número de jugadores.
Además de perpetuar el conjunto del contenido del juego, la modulación del nivel debería también participar en el aspecto comunitario: será más sencillo encontrar a un compañero de equipo para una mazmorra incluso en nivel bajo incorporando virtualmente a más personajes en los sistemas de matchmaking, pues un mismo jugador podrá apuntarse en varias mazmorras y en varios tramos de nivel.
¿Cómo va a realizarse en la práctica?
En la práctica, es una noticia importante que no os habíamos desvelado aún, hasta ahora: vamos a asociar la modulación del nivel a la funcionalidad de «builds rápidas».
Y ¿qué es una build? Es el conjunto de características que definen a tu personaje: tu nivel, tus aptitudes, tus hechizos y lo que llevas equipado.
El objetivo del sistema de builds rápidas es que podáis cambiar completamente de build con un solo clic, habiendo creado previamente alguna build. Así, si estás en modo «daños/fuego», con tus hechizos, características y equipo correspondiente, puedes cambiar de forma instantánea a tu modo «tanque/tierra», con tus otros hechizos, características y equipo correspondientes.
De esta forma, el sistema de builds rápidas es una nueva interfaz que permite crear y gestionar varias páginas de características, de hechizos y de equipo, de un modo comparable a las tres páginas de hechizos que poseéis actualmente, ¡pero más práctico y más desarrollado!
La modulación del nivel ofrecerá dos opciones:
· La primera es, simplemente, bajar a un nivel dado para jugar con vuestros amigos sin quebraderos de cabeza: podéis utilizar una página de equipo y una página de características «automáticas», es decir, que recibís unas características automáticas adaptadas para el nivel correspondiente, sin necesitar una página de características o de equipo de dicho nivel.
· La segunda es aceptar desafíos y crearos manualmente una página de características y una página de equipo del nivel correspondiente consiguiendo los objetos equipables por vuestra cuenta. Con este método se puede ir hasta el grado máximo de optimización para dicho nivel, para completar los logros más complicados, por ejemplo.
Estos métodos deberían convenir al conjunto de las actividades que se realizan en el juego: la accesibilidad y la búsqueda de desafíos.
¿No deja caduco el contenido de nivel alto?
Para que la funcionalidad sea interesante, efectivamente, es necesario que el tiempo que invertís en contenido de nivel más bajo no se pierda y que este permita que vuestro personaje evolucione, tanto en experiencia como en objetos obtenidos.
Mientras que las funcionalidades que transplantaremos a la modulación del nivel se encargarán de la parte de las recompensas materiales (principalmente el matchmaking y los logros), la modulación del nivel os permite ganar una experiencia rentable participando en cualquier contenido del juego, haciendo progresar el nivel real de vuestro personaje.
Esta experiencia ganada no será equivalente a la experiencia ganada con monstruos de vuestro nivel real, ya que estaréis combatiendo a monstruos más débiles y más fáciles de matar, pero ganaréis más experiencia que los jugadores de este nivel, ya que os hace falta más experiencia por nivel. En suma, se aplica una sencilla fórmula que viene a aumentar la experiencia que ganáis para que sea rentable, pero no abusiva.
Mentoría – Palabras de Dy7 y Exited
Como comentábamos, vamos a asociar varias funcionalidades a la modulación del nivel. El primer sistema que os presentamos es la mentoría.
La mentoría es un sistema que ofrecerá recompensas a los jugadores veteranos que pasen tiempo ayudando a los nuevos jugadores. El objetivo es incitaros a dar el mejor recibimiento posible a los nuevos jugadores que aterrizan en el juego.
En cierto modo, podemos decir que es una continuación del apadrinamiento en la acogida comunitaria y la iniciación al juego, pero que abarca más y con recompensas ingame.
La mentoría está estrechamente ligada a la funcionalidad de la modulación del nivel, pues el objetivo es que los nuevos jugadores sean recibidos y acompañados por jugadores de un poder similar, para que su experiencia de inicio del juego no se eche a perder con un leveo rápido.
Se trata igualmente de un primer paso encaminado a la creación de un sistema que ofrece herramientas o recompensas a los jugadores por ayudarse mutuamente y pasar tiempo juntos en un juego que aprecian. Seguiremos con interés los resultados de esta funcionalidad esperando que dé sus frutos, no solo para mejorarla, sino también para plantearnos extender este tipo de sistema a todo el juego.
Narración y misiones: La misión de las naciones – Capítulo 4 y más – Palabras de RyF
La producción del capítulo 4 de la misión de las naciones está en su apogeo: todos los miembros del equipo que están trabajando en esta parte del contenido están concentrados ¡para traeros una aventura digna de Brakmar!
Golpes bajos, sobornos, negociaciones difíciles, traición:
no hay nada lo bastante malvado para salirse uno con la suya en la capital del mal. Tanto en el fondo como en la forma, estaréis muy lejos de vuestras aventuras en Amakna y en Bonta. Hay que decir que, con un guía como Renemil Lebbocq, arcaólogo brakmariano afiliado a la Liga de Conocimientos y Provecho,
se debe esperar lo peor.
La última parte de este capítulo de la aventura en Brakmar podría sorprender a más de uno, con un adversario inesperado bien rodeado al que enfrentarse.
Por otro lado, la trama principal del
capítulo 5 de Sufokia está planteada. Falta definir algunos temas de detalles y de viabilidad. En cuanto tengamos vía libre para lanzar la preproducción para un próximo parche, nos aplicaremos en enriquecerlo y en aclarar las mecánicas de juego involucradas en esta conclusión épica de la misión de las naciones.
Pero ahí no queda la cosa.
Como habéis podido comprobar mediante la actualización 1.47, «Reincarnam», nos hemos preocupado especialmente por
aclarar y enriquecer el mundo WAKFU MMO y su
historia en esta época para que encuentre su lugar en el
Krosmoz y en vuestra memoria. Pero esto no quiere decir que nos alejemos de lo que ya existe: nuestro hermano mayor DOFUS MMO, las series, los episodios especiales, los cómics, los libros y la película siguen siendo referencias que tejen los
lazos transmedia sin que estos impidan que WAKFU MMO cree sus propias referencias o enriquezca las que ya existen.
Ya sea para dar los primeros pasos de vuestros nuevos personajes en Incarnam junto a
Otomai; en la mazmorra del
Nido Pavimentado y sus tofus salvajes; o dentro de la misión secundaria de Moon que completa y enriquece la historia de los cocodrails Delnilo (
1,
2); intentamos poner en primera línea el universo y la historia propios del juego de distintas formas, sin hacerlo demasiado protagonista, aprovechando el
transmedia y los diferentes soportes, tema predilecto y núcleo mismo del
ADN de Ankama.
Desde el estreno del juego empezamos a inyectar este tipo de contenido, ya fuera mediante los devblogs o mediante la gaceta o las primeras misiones de Jefes Supremos, hoy difuntas. Pero el formato de las misiones principales que conocemos
hoy tomó verdaderamente impulso cuando se creó la Isla Berg (Frigost) a principios de 2013, seguida de Bilbyza, Isla de los Wabbits, la reforma de las Tierras Salvajes, la reforma de Astrub, Picahari, etc.
¿El objetivo?
Acompañaros mejor puntualmente en el mundo de WAKFU MMO sin ahogaros en un maremágnum de misiones,
proporcionándoos todos los elementos propios del juego y de su época, con el fin de permitiros elegir vuestras actividades y vuestra historia, y
dirigiéndoos de forma transparente hacia una zona de juego adecuada a vuestro nivel.
Expresar este objetivo es más sencillo que cumplirlo, pero nos esforzamos para ir consiguiéndolo con cada actualización, cuando es posible. Concebir y crear este tipo de contenido es
muy costoso en términos de tiempo de producción con respecto a un rendimiento muy leve en términos de tiempo de juego para vosotros, nuestros jugadores. Por eso esto no debe hacerse a costa de otros contenidos que propongan más rejugabilidad. Por otra parte, el alcance de este contenido narrativo y su impacto en los jugadores y en la comunidad no puede calcularse fácilmente con fórmulas matemáticas y estadísticas clásicas, de forma inversa a una nueva clase, una nueva mecánica como los compañeros o los héroes, una nueva zona, una nueva familia de monstruos o una nueva mazmorra.
Sin embargo, esto participa en la riqueza y en
la identidad del juego. Es una línea marcada que os guía y os acompaña a vosotros, nuestros jugadores, en vuestro progreso. Esto refuerza el apego de algunos de vosotros al juego y a su universo, consciente o inconscientemente.
Por todas estas razones, estamos produciendo poco, aunque nos emociona y nos importa seguir ofreciéndoos este tipo de contenidos narrativos.
Si para vosotros también
la narración en general, la misión principal y las misiones de las islas de aventura aportan
un verdadero plus a WAKFU MMO, ¡no dudéis en expresarlo en los comentarios!
Para la continuación, atentos a los devblogs y a las noticias de background. ¡Buen juego a todos!
Vistacillo a contenidos nuevos
Todavía en la temática de 2016, «mazmorras y desafíos», vamos a añadir una mazmorra nueva, ¡esta vez en la isla de los monjes! Descubriréis un extraño viñedo y una cripta en la que se realiza un peligroso ritual... No queremos destriparos la sorpresa, por eso solo os presentaremos algunas imágenes de la fase de concepción. Ojo: algunas de estas imágenes que veis aquí abajo son conceptos que ya hemos abandonado. Os damos la oportunidad de haceros una idea global de lo que os estamos preparando... pero, tranquilos, preservaremos el disfrute de ir descubriendo las cosas uno mismo en el juego.
La nueva clase: uginak – Palabras de los diseñadores
Desde la aparición de WAKFU MMO a finales de febrero de 2012,
la incorporación de una nueva clase siempre ha seguido el mismo patrón: primero se definen las grandes líneas de la clase, con ToT en primera línea. Luego cada MMO trabaja en una versión adecuada para su universo y su sistema de combate, manteniendo regularmente intercambios con los distintos departamentos. Al final, le volvemos a presentar las dos versiones de la clase a ToT.
La llegada de los
uginaks no es una excepción, y se nutrirá de lo aprendido con la implantación de las clases anteriores.
Basándonos en las recomendaciones de ToT, vamos a desarrollar la clase teniendo en mente la especificidad de WAKFU MMO, tanto en términos de jugabilidad como de mecánica de combate y de universo.
El uginak de WAKFU MMO será una variación sobre el mismo concepto de su primo y antepasado de DOFUS MMO, pero ofrecerá todo un panel de especificidades que permitirán distinguir bien las dos versiones de la clase en dos épocas y en dos juegos diferentes, de forma semejante a los steamers, selotropes o hipermagos.
No podemos daros más detalles de momento, pero os ofreceremos más información acerca de esta nueva clase en el sitio en los próximos meses. Poco a poco, en forma de devblogs, se irá desvelando la clase hasta su incorporación en el servidor beta cuando sea mínimamente jugable.
WAKFU Season 3
DOFUS MMO
El mes de agosto es sinónimo de vacaciones para la mayoría... ¡pero también evoca el Gultarminator para todos! Así que empecemos por el deporte virtual y el JcJ...
Gultarminator VIII: ¡ya llegó! (por Xyale)
El torneo más esperado de la comunidad por fin ha empezado: la tensión casi se puede palpar en el servidor de combate y los equipos van encadenando los enfrentamientos sin ceder para llevar a su servidor hasta las fases finales.
Los servidores son precisamente el corazón del Gultarminator: cada año, la competición se centra algo más en estos para fomentar la unidad dentro de los equipos que los representan. Y, con esta edición, ¡la dinámica empieza desde las fases de grupos! Podéis conocer las modificaciones más sustanciales de este año en
el artículo de devblog correspondiente y, de forma más extendida, en
las reglas del torneo.
A lo largo del evento, os propondremos diferentes animaciones que os permitirán ganar un acceso al servidor y, de esta forma, estar en las primeras localidades para acudir a las fases finales del torneo. Os damos cita en la sección del foro de
Eventos en curso para estar informados.
Añadimos un recordatorio de las fechas del torneo:
Primera ronda: 1 de agosto ¡Hecho!
Segunda ronda: 3 de agosto ¡Hecho!
- Tercera ronda: 5 de agosto
- Cuarta ronda: 8 de agosto
- Quinta ronda: 10 de agosto
- Sexta ronda: 12 de agosto
- Octavos de final: 18 de agosto
- Cuartos de final: 21 de agosto
- Semifinales: 24 de agosto
- Pequeña final: 27 de agosto
- Final: 28 de agosto
Cada sesión empieza a las 19:30 (hora DOFUS) hasta las semifinales. La pequeña final y la final se iniciarán, por su parte, más temprano en la tarde, a partir de las 15:00 (hora DOFUS).
¡Ya está! Ahora ya solo os queda hacerle un hueco a vuestras tardes y fines de semana para seguir este nuevo episodio del Gultarminator y ¡seguir animando a vuestros servidores hasta la victoria! ¡Será una locura!
El KIS
Después de largas semanas de pruebas en beta, empezamos hace algunas semanas a desplegar el KIS en tres servidores. Las afortunadas víctimas fueron Bowis, Djaul y Danathor. La implantación se ha realizado satisfactoriamente y habéis respondido con vuestra presencia, porque actualmente el número de participantes en los combates KIS de estos servidores es tan elevado como el de la beta. Obviamente, las cosas tampoco se han desarrollado sin algunas incidencias:
- Tuvimos algunos problemas de gestión de memoria en el servidor encargado de proceder al
matchmaking (es decir, de relacionar los 6 luchadores que participarán en combate), especialmente durante el 14 de julio. Las conexiones abiertas en este servidor por una de nuestras herramientas, encargada de velar por la salud del sistema, encontraban dificultades para cerrarse correctamente, lo que, al cabo de un rato, llevó a un consumo de memoria excesivo. Resumiendo, vigilando al paciente íbamos matándolo a fuego lento. Este problema se corrigió definitivamente y no debería ya perturbar la experiencia de juego.
- Actualmente, una pequeña, aunque no por ello menos importante, parte (aproximadamente el 1%) de los combates iniciados en KIS se anulan sin razón aparente. Estamos trabajando en este problema en concreto, así que no dudéis en contactarnos si alguno de vuestros combates se anulara de forma abrupta: ¡cuantos más detalles tengamos, más rápido podremos corregirlo!
- Las mascoturas y otras mascotas se desequipaban al iniciarse los combates de KIS; hace unas semanas que ya no les pasa eso, así que ya no tienes que volver a subirte a tu montura predilecta al principio del combate.
- Los multiplicadores de experiencia de momento no se tienen en cuenta para los combates de KIS; se aplicará una corrección en las semanas próximas.
- Algunos de vosotros nos comunicasteis vuestras dificultades para encontrar combates, sobre todo en cotas elevadas o en equipo. Solo diez de todos los servidores están relacionados mediante el KIS por ahora, y aunque esto represente una buena base de jugadores, esta no es aún suficiente para garantizar a todos y en todas las situaciones un conjunto de adversarios a la altura correspondiente. Estos problemas deberían ir atenuándose conforme se vayan añadiendo nuevos servidores al KIS.
Y ahora, sigamos con los cambios que van a llegar al juego...
En cuanto a las clases... (con Briss)
En cuanto a la reforma del osamodas, los hechizos empiezan a concretarse mejor. Seguimos planteando ofrecer 3 vías elementales distintas, cada una vinculada a un tipo de invocación:
· Aire para los tofus. Una vía más orientada a la movilidad y al desplazamiento con bonus de PM; hechizos que permiten empujar o intercambiar posición con una invocación.
· Tierra para los jalatós. Esta vía permite encajar mejor los golpes y ocasionar daños importantes a corto alcance. También permite placar a los adversarios y limitar su movilidad.
· Fuego para los dragonitos. Una vía más utilitaria que permite incluir diferentes atributos en combate: dar PA a los aliados o curarlos, o también desembrujar a los enemigos.
Queremos hacer que el juego del osamodas se estructure mejor en torno a sus invocaciones. Estas serán, en términos generales, más resistentes y más interesantes, y el osamodas poseerá algunos hechizos con los que podrá explotarlas mejor. Pongo dos ejemplos:
· Tendrá un hechizo que le permitirá hacerse con el control de una invocación aliada durante 1 turno (la que sea). Estamos pensando medios de hacer accesibles algunos hechizos de invocación solamente si el osamodas la controla. Imaginamos, por ejemplo, un hechizo de tofu que permita intercambiar posición con un aliado, pero que solo se pueda utilizar si el osamodas toma el control del tofu.
· Otro hechizo le permitirá, sobre todo, sacrificar a una de sus invocaciones para recuperar una parte de los PA que se utilizaron para invocarla. De esta forma podrá, puntualmente, consumir una invocación (preferiblemente en las últimas) para aumentar sus posibilidades en el turno en curso.
También estamos reflexionando sobre lo que aportarán las fusiones con las invocaciones que os desvelamos en una noticia anterior.
Dentro de las ideas que hemos conservado por ahora, deseamos que, mientras el osamodas esté transformado, todas sus invocaciones tengan un bonus en función de la transformación (PM y huida para el tofu, placaje y vitalidad para el jalató, y PA para el dragonito).
Asimismo, queremos que, cuando un osamodas esté transformado, sus invocaciones disfruten de una parte de sus características. Por ejemplo, si está en su transformación de tofu, sus tofus ganan una parte de la agilidad y de los daños de aire del osamodas.
En cuanto a la posibilidad que tiene el osamodas de mejorar las características de sus aliados, exceptuando invocaciones, actualmente, seguimos teniendo previsto conservar esta habilidad en la reforma. Por ahora tenemos pensado integrarla en las vías elementales: algunos hechizos harían daños a los enemigos, pero también permitirían potenciar a los aliados, por ejemplo.
A propósito de esta mecánica, habéis sido muchos (¡cerca de 27 000!) los que habéis participado en el sondeo creado para determinar las futuras apariencias de las fusiones con el jalató y el dragonito. ¡Muchas gracias! Debéis de estar ya impacientes por conocer los resultados de la encuesta: con una mayoría del 27,49 % (7 309 votos) a favor del jalató n.º 4 y del 57,59 % (15 313 votos) a favor del dragonito n.º 3, estos son los diseños que trabajaremos para septiembre:
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Algunas ideas están siendo aún objeto de reflexión, pero ya poseemos una versión de prueba de la reforma del osamodas, con cada hechizo nuevo integrado. De lo que se trata ahora es de determinar si nos quedamos con esta versión (la versión interna de prueba de la reforma) o si revisamos algunas cosas antes de pasar a la fase de equilibrado y de integración de las animaciones. Esto dependerá de cómo se desarrollen nuestras pruebas internas.
En cualquier caso, esperamos que estas ideas os gusten. Seguimos leyendo con atención vuestras aportaciones mientras mejoramos día a día los distintos hechizos de este nuevo osamodas, siempre con el objetivo de ofreceros para septiembre una reforma lo más interesante posible.
Una pequeña nota sobre la reforma del sacrógrito. Por favor, tened en cuenta que estamos empezando a reflexionar en torno a esta clase, nos pondremos a trabajar en ella más a fondo cuando hayamos terminado con la reforma del osamodas.
Pero, mientras tanto, presentamos algunas ideas de desarrollo que deberían ser de vuestro interés. Se trata, principalmente, de diferenciar mejor la faceta «berserker» de la faceta «guardián» del sacrógrito reforzando cada uno de estos dos roles. Para ello, nos planteamos utilizar los puntos de vida del sacrógrito como un recurso al mismo nivel que los PA o los PM. Esto quiere decir que podrá tener hechizos que le permitan incrementar sus daños a cambio de algunos puntos de vida (algo parecido a los actuales castigos), pero también al revés: hechizos que aumentan su vida, aunque lo hacen menos poderoso.
Además, estamos estudiando algunas mecánicas basadas en el número de puntos de vida del sacrógrito (algo parecido al hechizo Castigo actual). Por ejemplo, si el sacrógrito se queda con menos del 20% de su vida, sufriría un cambio de apariencia, así como, potencialmente, mejoras en función de la situación, por ejemplo:
- Un aumento de movilidad (ganancia de PM, tiempos de recarga reducidos en los hechizos de desplazamiento)
- Un aumento de potencia (más daños, tiempos de recarga reducidos en los hechizos de daños)
Esta es la dirección que queremos tomar con respecto al sacrógrito. Pero, insisto, estas ideas están todavía en curso de reflexión, es posible que se descarten por completo en un futuro.
Y, para terminar, como habéis leído en el editorial, os desvelamos la gran sorpresa del calendario para diciembre: la llegada de la clase uginak.
¡Tenemos un montón de ideas para esta clase! Pero tampoco queremos echaros a perder el placer de ir descubriendo cosas poco a poco dando ya todos los detalles y haciendo más larga y frustrante la espera... Por eso, por el momento, lo que os presentamos es esta imagen, en la que se basa nuestro trabajo de diseño de la clase.
¡Por aquí todos están ansiosos por enseñaros más cosas y daros la información en primicia! Mientras tanto, no dudéis en compartir vuestras impresiones con nosotros en el foro.
...y en cuanto a las interfaces (con Fury)
El proyecto de reforma de las interfaces ¡progresa adecuadamente! Podéis seguir su evolución y hacernos llegar vuestros comentarios en el Dofus Lab:
http://forum.dofus.com/es/1199-dofus-lab/854067-proyecto-interfaces
Nuestra ambición es revisar todas las interfaces para mejorar su ergonomía, pero, como podéis imaginar, un MMORPG con más de 10 años a sus espaldas tiene «unas cuantas» interfaces. Así que nos estamos concentrando primero en las más importantes:
- El HUD: barra central + información en pantalla como los bonus, la barra de combate, etc., todo redimensionable y desplazable como os parezca.
- Las características
- El inventario
- El mapa del mundo
Una vez terminada esta primera fase, seguiremos optimizando la ergonomía de cada una de las funciones restantes y así ofreceros la mejor experiencia de juego posible.
Así que no dudéis en darnos vuestras opiniones y observaciones, ¡somos todo oídos!
DOFUS Touch
Antes de completar el lanzamiento de este título en todo el mundo, hemos llevado a cabo hace poco la segunda fase: el estreno en Francia, Bélgica, Suiza y Luxemburgo. ¡Nadie mejor que Nyom y Jonquille para hablaros de este gran momento!
El estreno francófono (por Nyom)
Después de varios meses de espera, DOFUS Touch por fin está disponible para los países francófonos. La espera había sido interminable para algunos y lo noté mucho en Twitter (donde debo admitir que, a veces, ¡he jugado con los nervios de la comunidad!). Pero, tranquilos, yo también he estado esperando este momento desde septiembre de 2015, cuando empecé a trabajar en DOFUS Touch. Por eso el 21 de julio de 2016 quedará grabado en mi memoria mucho tiempo.
La buena nueva es que el lanzamiento francófono está siendo un éxito: mientras escribo estas líneas, ¡DOFUS Touch sigue en el 3.er puesto de los mejores juegos gratuitos de la App Store de los países mencionados! Desde el lanzamiento, contamos con una media de 18 000 jugadores conectados al día en Yokashi.
No habrá hecho falta esperar mucho para ver aparecer los primeros personajes u oficios de nivel 100, y las recompensas correspondientes a estas hazañas se repartirán sobre la marcha. ¡La competencia es brutal!
Con respecto al servidor Pandawelo, este se ha convertido en nuestro servidor internacional. Este también se ha beneficiado del lanzamiento en los países francófonos, ya que el número de jugadores en él ha aumentado considerablemente. En cuanto DOFUS Touch esté disponible para todo el mundo —se supone que en septiembre octubre—, ¡se estima que la población de este servidor pegue un subidón!
Nos vemos próximamente en agosto en una tercera misiva con un balance más completo. Mientras tanto, solo queda tener un poco más de paciencia.
El estreno francófono (por Jonquille)
Las 8:30 en Japón (1:30 CEST). Empieza el día, no he dormido tan bien como suelo hacerlo, mi primer pensamiento ha sido: «¡Hoy es el día!». Tengo unas horas por delante antes del estreno, ¡voy a tener que esforzarme para intentar pensar en otra cosa!
Las 10:00 en Japón (3:00 CEST). Llego, mi cronología está llena de jugadores impacientes, me alegra, pero también me da un poco de mareo. Instalo mis plumas en mi sillón, empieza un día sin precedentes. En nuestra pantalla gigante, las estadísticas de Pandawelo, aunque también la cronología de Twitter, que sale cada 3 minutos. Está bastante tranquila, por el momento, lo cual se explica seguramente por el horario. Pues sí, en Japón, ¡son 7 horas más tarde!
Las 13:00 en Japón (6:00 CEST). Faltan 4 largas horas para el estreno. Vamos a comer, así la espera se hará más liviana. No he conseguido para nada cambiar mis ideas esta mañana, en cualquier caso.
Las 16:10 en Japón (9:10 CEST), las 16:20, las 16:30, 16:33, 16:34… Bueno, las 17 h, ¿falta mucho ya? Mis colegas franceses están en pie de guerra, todos se coordinan, se preparan, todos andamos con mucho jaleo, ¡pero lo lograremos!
Las 17:00 en Japón (10:00 CEST). Vamos allá: autorizo a los países en las plataformas de Apple y de Google, agarro mis dos tabletas y me las pongo delante, y actualizo la plataforma hasta ver las aplicaciones. Actualizo, vuelvo a actualizar, todos esperan mi señal para abrir el servidor, tanto los jugadores como los desarrolladores. ¡BIEN! ¡Ahí está! ¡AH! Ay, rápido, a abrir el servidor ¡y a avisar a todo el mundo! A ver, ¿me he dejado a alguien? No, me parece que no. ¡Ay, sí!, ¡a Nyom! Uff... Hala, ya está. Todos los desarrolladores se abalanzan en torno al stream de Blowndie, que está en pantalla completa para la ocasión. Con el sonido, ¡listo! Un stream de 24 horas sin pausa desde tableta, seamos sinceros, vale el rodeo, ¿no? Nosotros creemos que sí, así que aprovechamos unos minutos.
Las 20:00 en Japón (13:00 CEST). Ya está todo, todo está en marcha, los jugadores están corriendo por Incarnam sin ver mi careto de tofu. ¡Qué alegría ver tanta vida! Echo un ojo a los servidores, a vuestros comentarios: todo va bien. ¡Uf! El equipo se congratula, estamos todos con una gran sonrisa en la cara y es la hora de las bromas malas por el cansancio. Terminamos las últimas comprobaciones y por fin podremos volver a casa, felices de haberos hecho disfrutar. Esperando, claro, que la noche vaya bien, si no tendremos que reaccionar y corregir. ¡Pero somos optimistas!
Krosmaster Arena
El pasado 16 de julio, tuvo lugar ¡el segundo Campeonato Mundial de Krosmaster Arena!
No fueron menos de 20 los jugadores, entre los mejores del mundo, que vinieron a representar a 5 comunidades en este torneo de altos vuelos. Durante más de 12 horas, estuvieron enfrentándose en el calor estival de Sevilla, en España, hasta que solo quedó uno.
Cada jugador tenía su equipo fetiche, algunos conocidos en el mundillo de los torneos y otros más originales como un dúo Ana Tomía y Kerubim Crepin o un doblete de steamers con Kong Asideal y Arthur Bina. Después de unas horas de juego, la primera parte del torneo determinó a los 8 finalistas del evento. Los combates fueron intensos, complejos y épicos, y cada jugador dio lo mejor de sí frente a sus adversarios, que tampoco se quedaban atrás.
Tras un buen número de enfrentamientos (¡uno de los cuales duró cerca de 2 h 30 min!), al final fue el italiano Luca Zanaica (alias Stroppo) quien se alzó con la victoria frente al francés Maxime Bisson (alias Gaddy) y se convirtió en ¡el nuevo campeón del mundo de Krosmaster!
Insistimos en darles las gracias a todo el equipo de Last Level Distribuciones, nuestro distribuidor en España, que coorganizó este torneo, así como al grupo La Guarida de los Krosmonautas, que se encargó de la difusión de las partidas en directo. Y, por supuesto, desde aquí felicitamos al nuevo campeón y a todos los participantes que llegaron hasta este último estadio de la competición.
En el mismo tiempo en que se desarrollaba este campeonato, estábamos presentes en el Festival Lúdico Internacional de Parthenay, más conocido como FLIP, para presentar nuestros juegos de tablero ya en el mercado y próximos. ¡Nuestro stand tuvo mucho éxito durante todo el festival! Por otra parte, podemos daros ya cita en el Spiel de Essen, en el próximo mes de octubre, con novedades y prototipos gigantes. ¡Esperamos que seáis muchos los asistentes!
Y hablando de prototipos gigantes, aquí tenéis uno que, precisamente, estamos preparando. ¡Pronto podréis tocarlo «de verdad, de verdad»!
Para acabar, apuntemos que Krosmaster Arena 2.0 se estrenó oficialmente en Francia y en España y que llegará próximamente a los países que aún lo están esperando. Nuestra próxima temporada, Muertos Vivientes, va desvelando sus secretos semana tras semana, así que estad atentos para pescar los spoilers...
Krosmaga
En la última carta a la comunidad, os habíamos dejado en plena fase alfa privada de Krosmaga. Por cierto, ¡muchísimas gracias a las 2300 personas que participasteis, nos informasteis de los bugs y, sobre todo, nos disteis vuestra opinión en el foro! Esto nos permitió confrontar nuestras impresiones con vuestras respuestas y ver los elementos que funcionaban y nuestras debilidades. Esperamos que nuestro trabajo de estos últimos meses se adecue a vuestras expectativas. Las cosas han evolucionado bien desde entonces y, en este mismo momento, el equipo está trabajando a destajo (sí, incluso en el mes de agosto) para finalizar una versión beta pública para la vuelta al cole, en septiembre.
Como tenemos que recuperar algunos meses, hagamos un repaso de las funciones que han cambiado y veamos algunas imágenes en primicia:
Equilibrado:
Ha sido un gran caballo de batalla desde la alfa, ¡pero estamos terminando! Nerfeo del aniripsa, reforma de algunas mecánicas, integración de los dioses Sram, Xelor y Sadida, y, sobre todo, incorporación de más de 90 cartas relacionadas con el nuevo sistema de experiencia con las cartas infinitas: ¡nuestros game designers no han parado un segundo y estamos impacientes por veros jugar con todo esto!
También hemos incorporado una nueva mecánica para responder a problemáticas de falta de ritmo que detectamos durante la alfa (sobre todo al inicio de partida): los prismas. Son elementos que aparecen en el terreno al inicio de la partida y se renuevan en el transcurso de esta. Una criatura que pase sobre un prisma lo toma y permite al jugador o bien robar inmediatamente una carta, o bien disfrutar de un bonus de PA que se puede utilizar más tarde. Esta mecánica permite revalorizar a las pequeñas criaturas, darles más competitividad a las barajas de rush y limitar las partidas que se eternizan por falta de cartas del montón dando una dimensión estratégica adicional a la colocación de invocaciones sobre el terreno.
Reforma gráfica:
Después de los personajes, les ha tocado a los decorados recibir un lavado de cara. La dimensión estratégica ligada al terreno es el fuerte de Krosmaga con respecto a un juego de cartas coleccionables «clásico» y hemos querido darle más valor. Se han repasado los terrenos y ahora están asociados a los dioses con los que se juega. Las casillas están más marcadas y están animadas en altura, lo que nos permitirá darle más vida al juego y mejorar la legibilidad de las acciones.
En cuanto a las interfaces, os habíamos enseñado algunas investigaciones realizadas la última vez; la reforma se está terminando, podéis juzgarlo vosotros mismos:
Hemos aprovechado para trabajar la ergonomía de todos estos menús y, especialmente, de la colección y de la creación de baraja, para que su uso sea más natural.
Otras informaciones a propósito de Ankama
¡La carta a la comunidad evoluciona!
Llevamos unos meses poniendo en práctica el formato que estáis leyendo ahora mismo. Un conjunto de informaciones exclusivas, de perspectivas y de comunicaciones sobre el conjunto de los títulos del Krosmoz.
A juzgar por vuestras respuestas, este formato os parece bien. Pero queremos ir más allá...
Evocamos, en nuestro último número de DOFUS Magazine, nuestro deseo de orientarnos hacia formatos digitales. La carta a la comunidad era un primer embrión, encaminado a crear una cita periódica, antes de pasarle la antorcha a un formato más ambicioso: una revista electrónica.
Estamos trabajando a destajo en este nuevo formato digital. Con un enfoque más editorial, con más contenidos exclusivos, más contenidos audiovisuales, regalos y montones de sorpresas. Todo en formato digital, consultable tanto delante de la pantalla del PC como en itinerancia, en smartphone o tableta. Y con una periodicidad fija: cada dos meses.
Pero esta revista es ante todo vuestra revista: vuestra opinión es primordial, ¡así que no dudéis en hacernos llegar vuestras ideas!
Os damos cita a la vuelta de las vacaciones para volver a informaros sobre este nuevo formato.