Quantcast
Channel: WAKFU, el MMORPG estratégico, político y ecológico.
Viewing all 1158 articles
Browse latest View live

¡Presentamos el traje de los fondos marinos!

$
0
0
El 29 de julio se encuentra bajo el signo de Olileb, santo de la deshidratación. ¿Vas a resignarte a sufrir la suerte de un charcoso en Picahari? ¡No! Mejor aprovecha la oportunidad que te ofrecemos de ganar el traje de los fondos marinos. ¡Un nuevo traje animado, disponible por primera vez!
 
¡El primero que diga «me hace las piernas bonitas» ha... ganado! Porque sí, este traje tiene precisamente la sorprendente particularidad, valiosísima en esta época, de hacer que te caiga el agua por las piernas Solo de pensarlo... Mmmm... ¡En fin!

Nota mental: El traje no estará ligado a tu cuenta.

Para todos nuestros curiosos, este es el traje
 

El traje de los fondos marinos se incluye gratuitamente en los packs de 13.000 ogrinas o más, hasta el lunes 1 de agosto (23:45 h). Ya conoces el camino

Carta abierta a la comunidad

$
0
0
¡Qué buen tiempo, qué calor...! Bueno, en ciertos lugares más que en otros, claro. En cualquier caso, el día siempre se alegra con una buena carta a la comunidad: ¡Descubre toda la actualidad del Krosmoz mientras disfrutas de un buen cóctel!

Saludos, habitantes del Krosmoz:
 
Con esta newsletter soleada me gustaría dar una dosis de buen humor. Tal y como están las cosas fuera del Krosmoz, creo que todos necesitamos, más que nunca, un poquito de buen humor. Así que dejemos un momento a un lado nuestros problemas, nuestras preocupaciones e incluso los horrores que pueden producirse a nuestro alrededor para adoptar una actitud voluntariamente ingenua.
Empecemos por una buena noticia: tenemos un montón de cosas que compartir con vosotros durante estos meses estivales y no vamos a privarnos precisamente de ello.
Pero, antes de desglosar la lista de contenidos que os reservamos, quiero subrayar que esta newsletter será una de las últimas.
Pero no os preocupéis, no pretendemos volver al mutismo del que tanto se ha quejado la comunidad, al contrario.
Si abandonamos la idea de la newsletter, es para superarla e ir más allá. Y resucitar, de alguna manera, a nuestro añorado DOFUS Magazine... Pero dejaré que Alex os explique el concepto en el que estamos trabajando, para que podáis responder y hacernos llegar vuestras ideas.
 
 
Antes de resumir el contenido de la presente newsletter, voy a permitirme dedicar algunas líneas más a explicar un poco la situación de Ankama. Estamos tratando de volver a arrancar con una nueva dinámica creativa, todos juntos. No siempre es fácil, porque esto pasa por entrar en algunas explicaciones previas, pero, no sé, creo que el viento del cambio está llegando. En cualquier caso, todos hemos puesto los pies en la tierra con la voluntad común de hacer las cosas bien, sobre todo priorizando vuestras expectativas. Lleva su tiempo y a veces nos resulta complicado romper con nuestra rutina, pero llevamos algunos meses trabajando en esta dirección y vais a poder descubrir los frutos de nuestra labor en los próximos meses.
Estamos preparando un fin de año colosal, en todos los niveles y en todos los proyectos. Algunas cosas quizá no sean del gusto de todos, pero, por lo menos, no se nos podrá decir que no movemos el trasero.
 
 
En DOFUS, nos pedisteis las reformas de los osas y de los sacros. Os aseguramos que las tendréis. Dejaré que el equipo de DOFUS se extienda en este tema y descubriréis en la noticia correspondiente las primeras imágenes y conceptos nuevos del sacro. Muchos jugadores pedían una nueva zona y estamos trabajando en ella. Aunque, especialmente, vais a descubrir el nivel 200+ y la clase de los uginaks para diciembre. Los artistas y diseñadores os están preparando grandes sorpresas a este respecto. La implantación de los servidores para el koliseo inter-servidores (KIS) sigue adelante y, ante todo, descubriréis en septiembre lo que consideramos una inmensa innovación. O, mejor dicho, dos inmensas innovaciones. Estamos hablando de la reforma de las interfaces y del modo 16/9. Lo que vais a ver es casi un DOFUS 3.
Asimismo, vamos a estar trabajando a partir de septiembre en la temática Krosmoz de 2017 y tenemos la intención de contar con vuestra contribución.
Os prometemos un calendario para primeros de enero.
 
Prosigamos dedicándole unas palabras a nuestro último bebé: DOFUS Touch. Mientras escribo estas líneas, hace tan solo 24 horas que el juego se ha estrenado en los países francófonos. Hemos tenido algunos problemas, pero, en conjunto, estamos encantados de cómo se han ido desarrollando las cosas. No sé cómo describirlo, pero, mientras jugaba ayer por la noche en mi tableta y veía a los jugadores corriendo para arriba y para abajo, me vi a mí mismo hace 12 años (ay...) en los inicios de DOFUS. El trabajo de todo el equipo es fantástico y os doy las gracias por haberle hecho llegar vuestras manifestaciones de entusiasmo. Le dejaré a Jonquille que os cuente más en detalle, pero os agradecemos a todos que nos hayáis seguido y animado en este proyecto.
 
 
Con respecto a WAKFU, después de haber reformado a fondo Incarnam, los equipos se ponen manos a la obra en otros proyectos. Nueva mazmorra, reducción de escala, y capítulo cuatro de las naciones... La clase uginak también aparecerá a finales de año.
El equipo va avanzando en estos asuntos, pero también hemos intercambiado muchas impresiones sobre lo que debe ser el año 2017. Vamos a poner en marcha una nueva organización para permitir que los diseñadores apliquen grandes cambios a las características principales del juego: el JcJ, la política y el ecosistema. Sé que os prometemos cosas desde hace tiempo en estos temas, pero se trata de modificaciones de peso y complicadas. Por eso todos vamos a reflexionar a partir de ahora para proponeros un programa realista. La dirección ha formalizado un pacto con el equipo encargado y nos hemos puesto de acuerdo en proporcionarle un refuerzo si establecen un plan de trabajo y de organización sin fallos. Os informaremos rápidamente del desarrollo de los acontecimientos.
 
 
Krosmaga sigue avanzando la mar de bien y los habitantes del Krosmoz que pudieron probarlo no van a reconocerlo. El diseño del juego no tiene (demasiados) bugs, pero hemos tenido en cuenta muchas de vuestras reacciones para intensificar la experiencia y el disfrute de juego. Descubriréis más abajo un vídeo y algunas imágenes que confirman lo que digo. Estrenamos una primera versión en septiembre y esperamos con impaciencia contar con vuestras impresiones. Personalmente, yo ya estoy impaciente por patearos el trasero (o que me lo pateéis a mí, quién sabe).
 
 
Aprovecho para hablaros igualmente de Tactile Wars, cuya nueva actualización se estrenó el 26 de julio. El equipo encargado ha añadido una funcionalidad bestial: los jefes. Y no unos jefes cualesquiera, de eso nada: unos jefes que podéis personalizar como os parezca... Es algo tan poderosamente mortal que no podía pasarlo por alto aquí.
 

 

 

 
No puedo resumirlo todo en la editorial, pero también tendréis noticias de Krosmaster y de su campeonato mundial, una sesión informativa en torno a las puertas abiertas, sondeos...
 
Os deseo a todas y a todos un verano soleado y unas felices vacaciones.
Tot
 

WAKFU

 

Modulación del nivel – Palabras de Dy7 y Exited

 

Ya os hablamos de esto en la anterior carta a la comunidad. Ahora es el momento de daros más detalles sobre esta funcionalidad que estará disponible en el próximo parche principal ¡y de responder a vuestras preguntas! ¿Para qué va a servir esta funcionalidad? ¿Cómo va a realizarse en la práctica? ¿No deja caduco el contenido de nivel alto?
 

¿Para qué va a servir esta funcionalidad?

Será el corazón de varias otras funcionalidades que resultan interesantes para los jugadores de todos los niveles y para diferentes tipos de actividad.

En primer lugar, están las actividades globales y comunitarias. Podréis en cualquier momento volver a disfrutar de cualquier contenido que ya hayáis desbloqueado, y hacerlo con vuestros amigos, aunque no tengan el mismo nivel que vosotros.

En segundo lugar, están las actividades competitivas. Gracias a la modulación del nivel, podemos proponeros un equilibrado sano para cualquier actividad del juego, sin que a la fuerza sea el jugador de nivel alto el que gane simplemente porque tiene más nivel.

En estas actividades, se nos ocurre rápidamente pensar en los logros que podrán ponerse interesantes en el conjunto del juego, ya que tendrán que realizarse en el nivel, pero también podemos imaginar diferentes tipos de funcionalidades como «carreras de mazmorras». A la larga, el JcJ (Jugador contra Jugador) también debería verse muy beneficiado, porque la funcionalidad puede permitir ver emerger un meta game en un tramo de nivel concreto y suficientemente accesible para un gran número de jugadores.

Además de perpetuar el conjunto del contenido del juego, la modulación del nivel debería también participar en el aspecto comunitario: será más sencillo encontrar a un compañero de equipo para una mazmorra incluso en nivel bajo incorporando virtualmente a más personajes en los sistemas de matchmaking, pues un mismo jugador podrá apuntarse en varias mazmorras y en varios tramos de nivel.

  

¿Cómo va a realizarse en la práctica?

En la práctica, es una noticia importante que no os habíamos desvelado aún, hasta ahora: vamos a asociar la modulación del nivel a la funcionalidad de «builds rápidas».

Y ¿qué es una build? Es el conjunto de características que definen a tu personaje: tu nivel, tus aptitudes, tus hechizos y lo que llevas equipado.

El objetivo del sistema de builds rápidas es que podáis cambiar completamente de build con un solo clic, habiendo creado previamente alguna build. Así, si estás en modo «daños/fuego», con tus hechizos, características y equipo correspondiente, puedes cambiar de forma instantánea a tu modo «tanque/tierra», con tus otros hechizos, características y equipo correspondientes.

De esta forma, el sistema de builds rápidas es una nueva interfaz que permite crear y gestionar varias páginas de características, de hechizos y de equipo, de un modo comparable a las tres páginas de hechizos que poseéis actualmente, ¡pero más práctico y más desarrollado!

La modulación del nivel ofrecerá dos opciones:

·         La primera es, simplemente, bajar a un nivel dado para jugar con vuestros amigos sin quebraderos de cabeza: podéis utilizar una página de equipo y una página de características «automáticas», es decir, que recibís unas características automáticas adaptadas para el nivel correspondiente, sin necesitar una página de características o de equipo de dicho nivel.

·         La segunda es aceptar desafíos y crearos manualmente una página de características y una página de equipo del nivel correspondiente consiguiendo los objetos equipables por vuestra cuenta. Con este método se puede ir hasta el grado máximo de optimización para dicho nivel, para completar los logros más complicados, por ejemplo.

Estos métodos deberían convenir al conjunto de las actividades que se realizan en el juego: la accesibilidad y la búsqueda de desafíos.


¿No deja caduco el contenido de nivel alto?

Para que la funcionalidad sea interesante, efectivamente, es necesario que el tiempo que invertís en contenido de nivel más bajo no se pierda y que este permita que vuestro personaje evolucione, tanto en experiencia como en objetos obtenidos.

Mientras que las funcionalidades que transplantaremos a la modulación del nivel se encargarán de la parte de las recompensas materiales (principalmente el matchmaking y los logros), la modulación del nivel os permite ganar una experiencia rentable participando en cualquier contenido del juego, haciendo progresar el nivel real de vuestro personaje.

Esta experiencia ganada no será equivalente a la experiencia ganada con monstruos de vuestro nivel real, ya que estaréis combatiendo a monstruos más débiles y más fáciles de matar, pero ganaréis más experiencia que los jugadores de este nivel, ya que os hace falta más experiencia por nivel. En suma, se aplica una sencilla fórmula que viene a aumentar la experiencia que ganáis para que sea rentable, pero no abusiva.

 

Mentoría – Palabras de Dy7 y Exited

 

Como comentábamos, vamos a asociar varias funcionalidades a la modulación del nivel. El primer sistema que os presentamos es la mentoría.

La mentoría es un sistema que ofrecerá recompensas a los jugadores veteranos que pasen tiempo ayudando a los nuevos jugadores. El objetivo es incitaros a dar el mejor recibimiento posible a los nuevos jugadores que aterrizan en el juego.

 

En cierto modo, podemos decir que es una continuación del apadrinamiento en la acogida comunitaria y la iniciación al juego, pero que abarca más y con recompensas ingame.

La mentoría está estrechamente ligada a la funcionalidad de la modulación del nivel, pues el objetivo es que los nuevos jugadores sean recibidos y acompañados por jugadores de un poder similar, para que su experiencia de inicio del juego no se eche a perder con un leveo rápido.

Se trata igualmente de un primer paso encaminado a la creación de un sistema que ofrece herramientas o recompensas a los jugadores por ayudarse mutuamente y pasar tiempo juntos en un juego que aprecian. Seguiremos con interés los resultados de esta funcionalidad esperando que dé sus frutos, no solo para mejorarla, sino también para plantearnos extender este tipo de sistema a todo el juego.

 

 Narración y misiones: La misión de las naciones – Capítulo 4 y más – Palabras de RyF

La producción del capítulo 4 de la misión de las naciones está en su apogeo: todos los miembros del equipo que están trabajando en esta parte del contenido están concentrados ¡para traeros una aventura digna de Brakmar!

 

Golpes bajos, sobornos, negociaciones difíciles, traición: no hay nada lo bastante malvado para salirse uno con la suya en la capital del mal. Tanto en el fondo como en la forma, estaréis muy lejos de vuestras aventuras en Amakna y en Bonta. Hay que decir que, con un guía como Renemil Lebbocq, arcaólogo brakmariano afiliado a la Liga de Conocimientos y Provecho, se debe esperar lo peor.

La última parte de este capítulo de la aventura en Brakmar podría sorprender a más de uno, con un adversario inesperado bien rodeado al que enfrentarse.

 

Por otro lado, la trama principal del capítulo 5 de Sufokia está planteada. Falta definir algunos temas de detalles y de viabilidad. En cuanto tengamos vía libre para lanzar la preproducción para un próximo parche, nos aplicaremos en enriquecerlo y en aclarar las mecánicas de juego involucradas en esta conclusión épica de la misión de las naciones.

Pero ahí no queda la cosa.

Como habéis podido comprobar mediante la actualización 1.47, «Reincarnam», nos hemos preocupado especialmente por aclarar y enriquecer el mundo WAKFU MMO y su historia en esta época para que encuentre su lugar en el Krosmoz y en vuestra memoria. Pero esto no quiere decir que nos alejemos de lo que ya existe: nuestro hermano mayor DOFUS MMO, las series, los episodios especiales, los cómics, los libros y la película siguen siendo referencias que tejen los lazos transmedia sin que estos impidan que WAKFU MMO cree sus propias referencias o enriquezca las que ya existen.

Ya sea para dar los primeros pasos de vuestros nuevos personajes en Incarnam junto a Otomai; en la mazmorra del Nido Pavimentado y sus tofus salvajes; o dentro de la misión secundaria de Moon que completa y enriquece la historia de los cocodrails Delnilo (1, 2); intentamos poner en primera línea el universo y la historia propios del juego de distintas formas, sin hacerlo demasiado protagonista, aprovechando el transmedia y los diferentes soportes, tema predilecto y núcleo mismo del ADN de Ankama.

Desde el estreno del juego empezamos a inyectar este tipo de contenido, ya fuera mediante los devblogs o mediante la gaceta o las primeras misiones de Jefes Supremos, hoy difuntas. Pero el formato de las misiones principales que conocemos hoy tomó verdaderamente impulso cuando se creó la Isla Berg (Frigost) a principios de 2013, seguida de Bilbyza, Isla de los Wabbits, la reforma de las Tierras Salvajes, la reforma de Astrub, Picahari, etc.
 
¿El objetivo?
 
Acompañaros mejor puntualmente en el mundo de WAKFU MMO sin ahogaros en un maremágnum de misiones, proporcionándoos todos los elementos propios del juego y de su época, con el fin de permitiros elegir vuestras actividades y vuestra historia, y dirigiéndoos de forma transparente hacia una zona de juego adecuada a vuestro nivel.
 
Expresar este objetivo es más sencillo que cumplirlo, pero nos esforzamos para ir consiguiéndolo con cada actualización, cuando es posible. Concebir y crear este tipo de contenido es muy costoso en términos de tiempo de producción con respecto a un rendimiento muy leve en términos de tiempo de juego para vosotros, nuestros jugadores. Por eso esto no debe hacerse a costa de otros contenidos que propongan más rejugabilidad. Por otra parte, el alcance de este contenido narrativo y su impacto en los jugadores y en la comunidad no puede calcularse fácilmente con fórmulas matemáticas y estadísticas clásicas, de forma inversa a una nueva clase, una nueva mecánica como los compañeros o los héroes, una nueva zona, una nueva familia de monstruos o una nueva mazmorra.
 
Sin embargo, esto participa en la riqueza y en la identidad del juego. Es una línea marcada que os guía y os acompaña a vosotros, nuestros jugadores, en vuestro progreso. Esto refuerza el apego de algunos de vosotros al juego y a su universo, consciente o inconscientemente.
 
Por todas estas razones, estamos produciendo poco, aunque nos emociona y nos importa seguir ofreciéndoos este tipo de contenidos narrativos.
 
Si para vosotros también la narración en general, la misión principal y las misiones de las islas de aventura aportan un verdadero plus a WAKFU MMO, ¡no dudéis en expresarlo en los comentarios!
 
Para la continuación, atentos a los devblogs y a las noticias de background. ¡Buen juego a todos!
 
 

   

Vistacillo a contenidos nuevos

 
Todavía en la temática de 2016, «mazmorras y desafíos», vamos a añadir una mazmorra nueva, ¡esta vez en la isla de los monjes! Descubriréis un extraño viñedo y una cripta en la que se realiza un peligroso ritual... No queremos destriparos la sorpresa, por eso solo os presentaremos algunas imágenes de la fase de concepción. Ojo: algunas de estas imágenes que veis aquí abajo son conceptos que ya hemos abandonado. Os damos la oportunidad de haceros una idea global de lo que os estamos preparando... pero, tranquilos, preservaremos el disfrute de ir descubriendo las cosas uno mismo en el juego.

 

La nueva clase: uginak – Palabras de los diseñadores
 
Desde la aparición de WAKFU MMO a finales de febrero de 2012, la incorporación de una nueva clase siempre ha seguido el mismo patrón: primero se definen las grandes líneas de la clase, con ToT en primera línea. Luego cada MMO trabaja en una versión adecuada para su universo y su sistema de combate, manteniendo regularmente intercambios con los distintos departamentos. Al final, le volvemos a presentar las dos versiones de la clase a ToT.

La llegada de los uginaks no es una excepción, y se nutrirá de lo aprendido con la implantación de las clases anteriores.

Basándonos en las recomendaciones de ToT, vamos a desarrollar la clase teniendo en mente la especificidad de WAKFU MMO, tanto en términos de jugabilidad como de mecánica de combate y de universo.

El uginak de WAKFU MMO será una variación sobre el mismo concepto de su primo y antepasado de DOFUS MMO, pero ofrecerá todo un panel de especificidades que permitirán distinguir bien las dos versiones de la clase en dos épocas y en dos juegos diferentes, de forma semejante a los steamers, selotropes o hipermagos.


No podemos daros más detalles de momento, pero os ofreceremos más información acerca de esta nueva clase en el sitio en los próximos meses. Poco a poco, en forma de devblogs, se irá desvelando la clase hasta su incorporación en el servidor beta cuando sea mínimamente jugable.
 

WAKFU Season 3

 

 

DOFUS MMO

 

El mes de agosto es sinónimo de vacaciones para la mayoría... ¡pero también evoca el Gultarminator para todos! Así que empecemos por el deporte virtual y el JcJ...
 

Gultarminator VIII: ¡ya llegó! (por Xyale)

 
El torneo más esperado de la comunidad por fin ha empezado: la tensión casi se puede palpar en el servidor de combate y los equipos van encadenando los enfrentamientos sin ceder para llevar a su servidor hasta las fases finales.
 
Los servidores son precisamente el corazón del Gultarminator: cada año, la competición se centra algo más en estos para fomentar la unidad dentro de los equipos que los representan. Y, con esta edición, ¡la dinámica empieza desde las fases de grupos! Podéis conocer las modificaciones más sustanciales de este año en el artículo de devblog correspondiente y, de forma más extendida, en las reglas del torneo.
 
A lo largo del evento, os propondremos diferentes animaciones que os permitirán ganar un acceso al servidor y, de esta forma, estar en las primeras localidades para acudir a las fases finales del torneo. Os damos cita en la sección del foro de Eventos en curso para estar informados.
 
 
Añadimos un recordatorio de las fechas del torneo:
 
  • Primera ronda: 1 de agosto ¡Hecho!
  • Segunda ronda: 3 de agosto ¡Hecho!
  • Tercera ronda: 5 de agosto
  • Cuarta ronda: 8 de agosto
  • Quinta ronda: 10 de agosto
  • Sexta ronda: 12 de agosto
  • Octavos de final: 18 de agosto
  • Cuartos de final: 21 de agosto
  • Semifinales: 24 de agosto
  • Pequeña final: 27 de agosto
  • Final: 28 de agosto
 
Cada sesión empieza a las 19:30 (hora DOFUS) hasta las semifinales. La pequeña final y la final se iniciarán, por su parte, más temprano en la tarde, a partir de las 15:00 (hora DOFUS).
 
¡Ya está! Ahora ya solo os queda hacerle un hueco a vuestras tardes y fines de semana para seguir este nuevo episodio del Gultarminator y ¡seguir animando a vuestros servidores hasta la victoria! ¡Será una locura!


El KIS

 

 

Después de largas semanas de pruebas en beta, empezamos hace algunas semanas a desplegar el KIS en tres servidores. Las afortunadas víctimas fueron Bowis, Djaul y Danathor. La implantación se ha realizado satisfactoriamente y habéis respondido con vuestra presencia, porque actualmente el número de participantes en los combates KIS de estos servidores es tan elevado como el de la beta. Obviamente, las cosas tampoco se han desarrollado sin algunas incidencias:

- Tuvimos algunos problemas de gestión de memoria en el servidor encargado de proceder al matchmaking (es decir, de relacionar los 6 luchadores que participarán en combate), especialmente durante el 14 de julio. Las conexiones abiertas en este servidor por una de nuestras herramientas, encargada de velar por la salud del sistema, encontraban dificultades para cerrarse correctamente, lo que, al cabo de un rato, llevó a un consumo de memoria excesivo. Resumiendo, vigilando al paciente íbamos matándolo a fuego lento. Este problema se corrigió definitivamente y no debería ya perturbar la experiencia de juego.

- Actualmente, una pequeña, aunque no por ello menos importante, parte (aproximadamente el 1%) de los combates iniciados en KIS se anulan sin razón aparente. Estamos trabajando en este problema en concreto, así que no dudéis en contactarnos si alguno de vuestros combates se anulara de forma abrupta: ¡cuantos más detalles tengamos, más rápido podremos corregirlo!

- Las mascoturas y otras mascotas se desequipaban al iniciarse los combates de KIS; hace unas semanas que ya no les pasa eso, así que ya no tienes que volver a subirte a tu montura predilecta al principio del combate.

- Los multiplicadores de experiencia de momento no se tienen en cuenta para los combates de KIS; se aplicará una corrección en las semanas próximas.

- Algunos de vosotros nos comunicasteis vuestras dificultades para encontrar combates, sobre todo en cotas elevadas o en equipo. Solo diez de todos los servidores están relacionados mediante el KIS por ahora, y aunque esto represente una buena base de jugadores, esta no es aún suficiente para garantizar a todos y en todas las situaciones un conjunto de adversarios a la altura correspondiente. Estos problemas deberían ir atenuándose conforme se vayan añadiendo nuevos servidores al KIS.
 
 
Y ahora, sigamos con los cambios que van a llegar al juego...


En cuanto a las clases... (con Briss)

 

En cuanto a la reforma del osamodas, los hechizos empiezan a concretarse mejor. Seguimos planteando ofrecer 3 vías elementales distintas, cada una vinculada a un tipo de invocación:

 

·           Aire para los tofus. Una vía más orientada a la movilidad y al desplazamiento con bonus de PM; hechizos que permiten empujar o intercambiar posición con una invocación.

·           Tierra para los jalatós. Esta vía permite encajar mejor los golpes y ocasionar daños importantes a corto alcance. También permite placar a los adversarios y limitar su movilidad.

·           Fuego para los dragonitos. Una vía más utilitaria que permite incluir diferentes atributos en combate: dar PA a los aliados o curarlos, o también desembrujar a los enemigos.

Queremos hacer que el juego del osamodas se estructure mejor en torno a sus invocaciones. Estas serán, en términos generales, más resistentes y más interesantes, y el osamodas poseerá algunos hechizos con los que podrá explotarlas mejor. Pongo dos ejemplos:

·           Tendrá un hechizo que le permitirá hacerse con el control de una invocación aliada durante 1 turno (la que sea). Estamos pensando medios de hacer accesibles algunos hechizos de invocación solamente si el osamodas la controla. Imaginamos, por ejemplo, un hechizo de tofu que permita intercambiar posición con un aliado, pero que solo se pueda utilizar si el osamodas toma el control del tofu.

·           Otro hechizo le permitirá, sobre todo, sacrificar a una de sus invocaciones para recuperar una parte de los PA que se utilizaron para invocarla. De esta forma podrá, puntualmente, consumir una invocación (preferiblemente en las últimas) para aumentar sus posibilidades en el turno en curso.

También estamos reflexionando sobre lo que aportarán las fusiones con las invocaciones que os desvelamos en una noticia anterior. 
Dentro de las ideas que hemos conservado por ahora, deseamos que, mientras el osamodas esté transformado, todas sus invocaciones tengan un bonus en función de la transformación (PM y huida para el tofu, placaje y vitalidad para el jalató, y PA para el dragonito).

Asimismo, queremos que, cuando un osamodas esté transformado, sus invocaciones disfruten de una parte de sus características. Por ejemplo, si está en su transformación de tofu, sus tofus ganan una parte de la agilidad y de los daños de aire del osamodas.

En cuanto a la posibilidad que tiene el osamodas de mejorar las características de sus aliados, exceptuando invocaciones, actualmente, seguimos teniendo previsto conservar esta habilidad en la reforma. Por ahora tenemos pensado integrarla en las vías elementales: algunos hechizos harían daños a los enemigos, pero también permitirían potenciar a los aliados, por ejemplo.

A propósito de esta mecánica, habéis sido muchos (¡cerca de 27 000!) los que habéis participado en el sondeo creado para determinar las futuras apariencias de las fusiones con el jalató y el dragonito. ¡Muchas gracias! Debéis de estar ya impacientes por conocer los resultados de la encuesta: con una mayoría del 27,49 % (7 309 votos) a favor del jalató n.º 4 y del 57,59 % (15 313 votos) a favor del dragonito n.º 3, estos son los diseños que trabajaremos para septiembre:

Algunas ideas están siendo aún objeto de reflexión, pero ya poseemos una versión de prueba de la reforma del osamodas, con cada hechizo nuevo integrado. De lo que se trata ahora es de determinar si nos quedamos con esta versión (la versión interna de prueba de la reforma) o si revisamos algunas cosas antes de pasar a la fase de equilibrado y de integración de las animaciones. Esto dependerá de cómo se desarrollen nuestras pruebas internas.
 
En cualquier caso, esperamos que estas ideas os gusten. Seguimos leyendo con atención vuestras aportaciones mientras mejoramos día a día los distintos hechizos de este nuevo osamodas, siempre con el objetivo de ofreceros para septiembre una reforma lo más interesante posible. 

Una pequeña nota sobre la reforma del sacrógrito. Por favor, tened en cuenta que estamos empezando a reflexionar en torno a esta clase, nos pondremos a trabajar en ella más a fondo cuando hayamos terminado con la reforma del osamodas.
Pero, mientras tanto, presentamos algunas ideas de desarrollo que deberían ser de vuestro interés. Se trata, principalmente, de diferenciar mejor la faceta «berserker» de la faceta «guardián» del sacrógrito reforzando cada uno de estos dos roles. Para ello, nos planteamos utilizar los puntos de vida del sacrógrito como un recurso al mismo nivel que los PA o los PM. Esto quiere decir que podrá tener hechizos que le permitan incrementar sus daños a cambio de algunos puntos de vida (algo parecido a los actuales castigos), pero también al revés: hechizos que aumentan su vida, aunque lo hacen menos poderoso.
 
Además, estamos estudiando algunas mecánicas basadas en el número de puntos de vida del sacrógrito (algo parecido al hechizo Castigo actual). Por ejemplo, si el sacrógrito se queda con menos del 20% de su vida, sufriría un cambio de apariencia, así como, potencialmente, mejoras en función de la situación, por ejemplo:

 

 

  • Un aumento de movilidad (ganancia de PM, tiempos de recarga reducidos en los hechizos de desplazamiento)

 

 

  • Un aumento de potencia (más daños, tiempos de recarga reducidos en los hechizos de daños)

 

Esta es la dirección que queremos tomar con respecto al sacrógrito. Pero, insisto, estas ideas están todavía en curso de reflexión, es posible que se descarten por completo en un futuro.
 
Y, para terminar, como habéis leído en el editorial, os desvelamos la gran sorpresa del calendario para diciembre: la llegada de la clase uginak.
¡Tenemos un montón de ideas para esta clase! Pero tampoco queremos echaros a perder el placer de ir descubriendo cosas poco a poco dando ya todos los detalles y haciendo más larga y frustrante la espera... Por eso, por el momento, lo que os presentamos es esta imagen, en la que se basa nuestro trabajo de diseño de la clase.

¡Por aquí todos están ansiosos por enseñaros más cosas y daros la información en primicia! Mientras tanto, no dudéis en compartir vuestras impresiones con nosotros en el foro.

    

...y en cuanto a las interfaces (con Fury)

 
El proyecto de reforma de las interfaces ¡progresa adecuadamente! Podéis seguir su evolución y hacernos llegar vuestros comentarios en el Dofus Lab: http://forum.dofus.com/es/1199-dofus-lab/854067-proyecto-interfaces
 
Nuestra ambición es revisar todas las interfaces para mejorar su ergonomía, pero, como podéis imaginar, un MMORPG con más de 10 años a sus espaldas tiene «unas cuantas» interfaces. Así que nos estamos concentrando primero en las más importantes:
 
  • El HUD: barra central + información en pantalla como los bonus, la barra de combate, etc., todo redimensionable y desplazable como os parezca.
  • Las características
  • El inventario
  • El mapa del mundo
 
Una vez terminada esta primera fase, seguiremos optimizando la ergonomía de cada una de las funciones restantes y así ofreceros la mejor experiencia de juego posible.
 
Así que no dudéis en darnos vuestras opiniones y observaciones, ¡somos todo oídos!

 

 

DOFUS Touch

 

Antes de completar el lanzamiento de este título en todo el mundo, hemos llevado a cabo hace poco la segunda fase: el estreno en Francia, Bélgica, Suiza y Luxemburgo. ¡Nadie mejor que Nyom y Jonquille para hablaros de este gran momento!

 

 

 

El estreno francófono (por Nyom)

 

Después de varios meses de espera, DOFUS Touch por fin está disponible para los países francófonos. La espera había sido interminable para algunos y lo noté mucho en Twitter (donde debo admitir que, a veces, ¡he jugado con los nervios de la comunidad!). Pero, tranquilos, yo también he estado esperando este momento desde septiembre de 2015, cuando empecé a trabajar en DOFUS Touch. Por eso el 21 de julio de 2016 quedará grabado en mi memoria mucho tiempo.

La buena nueva es que el lanzamiento francófono está siendo un éxito: mientras escribo estas líneas, ¡DOFUS Touch sigue en el 3.er puesto de los mejores juegos gratuitos de la App Store de los países mencionados! Desde el lanzamiento, contamos con una media de 18 000 jugadores conectados al día en Yokashi.

No habrá hecho falta esperar mucho para ver aparecer los primeros personajes u oficios de nivel 100, y las recompensas correspondientes a estas hazañas se repartirán sobre la marcha. ¡La competencia es brutal!

Con respecto al servidor Pandawelo, este se ha convertido en nuestro servidor internacional. Este también se ha beneficiado del lanzamiento en los países francófonos, ya que el número de jugadores en él ha aumentado considerablemente. En cuanto DOFUS Touch esté disponible para todo el mundo —se supone que en septiembre octubre—, ¡se estima que la población de este servidor pegue un subidón!

Nos vemos próximamente en agosto en una tercera misiva con un balance más completo. Mientras tanto, solo queda tener un poco más de paciencia.


El estreno francófono (por Jonquille)

 
Las 8:30 en Japón (1:30 CEST). Empieza el día, no he dormido tan bien como suelo hacerlo, mi primer pensamiento ha sido: «¡Hoy es el día!». Tengo unas horas por delante antes del estreno, ¡voy a tener que esforzarme para intentar pensar en otra cosa!
 
Las 10:00 en Japón (3:00 CEST). Llego, mi cronología está llena de jugadores impacientes, me alegra, pero también me da un poco de mareo. Instalo mis plumas en mi sillón, empieza un día sin precedentes. En nuestra pantalla gigante, las estadísticas de Pandawelo, aunque también la cronología de Twitter, que sale cada 3 minutos. Está bastante tranquila, por el momento, lo cual se explica seguramente por el horario. Pues sí, en Japón, ¡son 7 horas más tarde!
 
Las 13:00 en Japón (6:00 CEST). Faltan 4 largas horas para el estreno. Vamos a comer, así la espera se hará más liviana. No he conseguido para nada cambiar mis ideas esta mañana, en cualquier caso.
 
Las 16:10 en Japón (9:10 CEST), las 16:20, las 16:30, 16:33, 16:34… Bueno, las 17 h, ¿falta mucho ya? Mis colegas franceses están en pie de guerra, todos se coordinan, se preparan, todos andamos con mucho jaleo, ¡pero lo lograremos!
 
Las 17:00 en Japón (10:00 CEST). Vamos allá: autorizo a los países en las plataformas de Apple y de Google, agarro mis dos tabletas y me las pongo delante, y actualizo la plataforma hasta ver las aplicaciones. Actualizo, vuelvo a actualizar, todos esperan mi señal para abrir el servidor, tanto los jugadores como los desarrolladores. ¡BIEN! ¡Ahí está! ¡AH! Ay, rápido, a abrir el servidor ¡y a avisar a todo el mundo! A ver, ¿me he dejado a alguien? No, me parece que no. ¡Ay, sí!, ¡a Nyom! Uff... Hala, ya está. Todos los desarrolladores se abalanzan en torno al stream de Blowndie, que está en pantalla completa para la ocasión. Con el sonido, ¡listo! Un stream de 24 horas sin pausa desde tableta, seamos sinceros, vale el rodeo, ¿no? Nosotros creemos que sí, así que aprovechamos unos minutos.
 
Las 20:00 en Japón (13:00 CEST). Ya está todo, todo está en marcha, los jugadores están corriendo por Incarnam sin ver mi careto de tofu. ¡Qué alegría ver tanta vida! Echo un ojo a los servidores, a vuestros comentarios: todo va bien. ¡Uf! El equipo se congratula, estamos todos con una gran sonrisa en la cara y es la hora de las bromas malas por el cansancio. Terminamos las últimas comprobaciones y por fin podremos volver a casa, felices de haberos hecho disfrutar. Esperando, claro, que la noche vaya bien, si no tendremos que reaccionar y corregir. ¡Pero somos optimistas!
 
 

Krosmaster Arena

El pasado 16 de julio, tuvo lugar ¡el segundo Campeonato Mundial de Krosmaster Arena!
No fueron menos de 20 los jugadores, entre los mejores del mundo, que vinieron a representar a 5 comunidades en este torneo de altos vuelos. Durante más de 12 horas, estuvieron enfrentándose en el calor estival de Sevilla, en España, hasta que solo quedó uno.

 

Cada jugador tenía su equipo fetiche, algunos conocidos en el mundillo de los torneos y otros más originales como un dúo Ana Tomía y Kerubim Crepin o un doblete de steamers con Kong Asideal y Arthur Bina. Después de unas horas de juego, la primera parte del torneo determinó a los 8 finalistas del evento. Los combates fueron intensos, complejos y épicos, y cada jugador dio lo mejor de sí frente a sus adversarios, que tampoco se quedaban atrás.
Tras un buen número de enfrentamientos (¡uno de los cuales duró cerca de 2 h 30 min!), al final fue el italiano Luca Zanaica (alias Stroppo) quien se alzó con la victoria frente al francés Maxime Bisson (alias Gaddy) y se convirtió en ¡el nuevo campeón del mundo de Krosmaster!
Insistimos en darles las gracias a todo el equipo de Last Level Distribuciones, nuestro distribuidor en España, que coorganizó este torneo, así como al grupo La Guarida de los Krosmonautas, que se encargó de la difusión de las partidas en directo. Y, por supuesto, desde aquí felicitamos al nuevo campeón y a todos los participantes que llegaron hasta este último estadio de la competición.

 En el mismo tiempo en que se desarrollaba este campeonato, estábamos presentes en el Festival Lúdico Internacional de Parthenay, más conocido como FLIP, para presentar nuestros juegos de tablero ya en el mercado y próximos. ¡Nuestro stand tuvo mucho éxito durante todo el festival! Por otra parte, podemos daros ya cita en el Spiel de Essen, en el próximo mes de octubre, con novedades y prototipos gigantes. ¡Esperamos que seáis muchos los asistentes!

Y hablando de prototipos gigantes, aquí tenéis uno que, precisamente, estamos preparando. ¡Pronto podréis tocarlo «de verdad, de verdad»!

 Para acabar, apuntemos que Krosmaster Arena 2.0 se estrenó oficialmente en Francia y en España y que llegará próximamente a los países que aún lo están esperando. Nuestra próxima temporada, Muertos Vivientes, va desvelando sus secretos semana tras semana, así que estad atentos para pescar los spoilers...

 

Krosmaga


En la última carta a la comunidad, os habíamos dejado en plena fase alfa privada de Krosmaga. Por cierto, ¡muchísimas gracias a las 2300 personas que participasteis, nos informasteis de los bugs y, sobre todo, nos disteis vuestra opinión en el foro! Esto nos permitió confrontar nuestras impresiones con vuestras respuestas y ver los elementos que funcionaban y nuestras debilidades. Esperamos que nuestro trabajo de estos últimos meses se adecue a vuestras expectativas. Las cosas han evolucionado bien desde entonces y, en este mismo momento, el equipo está trabajando a destajo (sí, incluso en el mes de agosto) para finalizar una versión beta pública para la vuelta al cole, en septiembre.
 
Como tenemos que recuperar algunos meses, hagamos un repaso de las funciones que han cambiado y veamos algunas imágenes en primicia:
 

Equilibrado:

Ha sido un gran caballo de batalla desde la alfa, ¡pero estamos terminando! Nerfeo del aniripsa, reforma de algunas mecánicas, integración de los dioses Sram, Xelor y Sadida, y, sobre todo, incorporación de más de 90 cartas relacionadas con el nuevo sistema de experiencia con las cartas infinitas: ¡nuestros game designers no han parado un segundo y estamos impacientes por veros jugar con todo esto!
También hemos incorporado una nueva mecánica para responder a problemáticas de falta de ritmo que detectamos durante la alfa (sobre todo al inicio de partida): los prismas. Son elementos que aparecen en el terreno al inicio de la partida y se renuevan en el transcurso de esta. Una criatura que pase sobre un prisma lo toma y permite al jugador o bien robar inmediatamente una carta, o bien disfrutar de un bonus de PA que se puede utilizar más tarde. Esta mecánica permite revalorizar a las pequeñas criaturas, darles más competitividad a las barajas de rush y limitar las partidas que se eternizan por falta de cartas del montón dando una dimensión estratégica adicional a la colocación de invocaciones sobre el terreno.
 

Reforma gráfica:

Después de los personajes, les ha tocado a los decorados recibir un lavado de cara. La dimensión estratégica ligada al terreno es el fuerte de Krosmaga con respecto a un juego de cartas coleccionables «clásico» y hemos querido darle más valor. Se han repasado los terrenos y ahora están asociados a los dioses con los que se juega. Las casillas están más marcadas y están animadas en altura, lo que nos permitirá darle más vida al juego y mejorar la legibilidad de las acciones.

En cuanto a las interfaces, os habíamos enseñado algunas investigaciones realizadas la última vez; la reforma se está terminando, podéis juzgarlo vosotros mismos:
Hemos aprovechado para trabajar la ergonomía de todos estos menús y, especialmente, de la colección y de la creación de baraja, para que su uso sea más natural.
 

 

 

Otras informaciones a propósito de Ankama

 

¡La carta a la comunidad evoluciona!

 
Llevamos unos meses poniendo en práctica el formato que estáis leyendo ahora mismo. Un conjunto de informaciones exclusivas, de perspectivas y de comunicaciones sobre el conjunto de los títulos del Krosmoz.
 
A juzgar por vuestras respuestas, este formato os parece bien. Pero queremos ir más allá...
Evocamos, en nuestro último número de DOFUS Magazine, nuestro deseo de orientarnos hacia formatos digitales. La carta a la comunidad era un primer embrión, encaminado a crear una cita periódica, antes de pasarle la antorcha a un formato más ambicioso: una revista electrónica.
 
Estamos trabajando a destajo en este nuevo formato digital. Con un enfoque más editorial, con más contenidos exclusivos, más contenidos audiovisuales, regalos y montones de sorpresas. Todo en formato digital, consultable tanto delante de la pantalla del PC como en itinerancia, en smartphone o tableta. Y con una periodicidad fija: cada dos meses.
 
Pero esta revista es ante todo vuestra revista: vuestra opinión es primordial, ¡así que no dudéis en hacernos llegar vuestras ideas!
Os damos cita a la vuelta de las vacaciones para volver a informaros sobre este nuevo formato.
 

¡Los arreos de verano ya están aquí!

$
0
0
Los fondos marinos no dejan de sacar sorpresas a flote. Después del traje, ¡los arreos salen a la superficie! ¡Tu jalató se va a morir de felicidad! Los arreos de verano estarán en la Tienda hasta el 8 de agosto, ¡donde también encontrarás el resto de arreos a mitad de precio!

 

Completamente a juego con el traje de los fondos marinos, ¡los arreos de verano te convertirán en todo un icono de la moda estival! Este equipo de temporada (que no está ligado a la cuenta) está disponible en la Tienda hasta el lunes 8 de agosto (23:45 h hora WAKFU), por un precio de 3500 ogrinas.
 
Y aunque los fondos marinos te desagraden por lo que los peces (sin hablar de otras criaturas) hacen allí abajo, no dejes visitar la Tienda, ya que, ¡durante el mismo periodo, el resto de arreos para todas las monturas están al 50%! ¡Al galope!

¡Nueva caja misteriosa estival!

$
0
0
Los castillos de arena, el surf, el calor, el agua... ¡todo recuerda a las vacaciones! ¡Y esa es precisamente la temática de la bien apodada caja misteriosa estival! Con ella, tendrás emotes a rebosar para expresar tu manera – o tus ganas – de vivir el verano al máximo. Tienes hasta el 11 de agosto para probar suerte.

 

 


¡La caja misteriosa estival estará disponible en la Tienda hasta el jueves 11 de agosto a las 23:45 h! ¿Qué contendrá este cofre de emotes* (de los que uno es exclusivo) que cuesta 1200 ogrinas? ¡Sigue leyendo!
 
 
Comunes
Dúo de emote Buscar el tesoro + emote Tener mucho calor
Totemización (ligado)
 
Poco comunes
 Emote King Kong (ligado)
 Emote Lanzar una bomba de agua
 
Raros
Emote surfear (ligado)
Emote Castillo de arena (ligado), exclusivo de esta caja misteriosa
 
Jackpot
¡Todos los emotes!
 
Ahora que ya lo sabes todo, queremos saber tu opinión, que puedes dejar en la sección de comentarios: ¿te gustaría que esta caja misteriosa estuviese permanentemente en la Tienda?
 

 
 
 

 

Niveles modulables en beta hoy

$
0
0
Los niveles modulables se disponen a llegar al servidor beta hoy. Hacemos un repaso de las funcionalidades que traerá este nuevo sistema. ¡Tienen la palabra Dy7 y Enio!

¡Hola!

Vamos a detallarte los elementos de la modulación del nivel y de las builds rápidas que estarán en la beta.

Si te has perdido la primera vez que hablamos del tema, puedes ponerte al día aquí:
http://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/noticias/572575-carta-abierta-comunidad
 

¡Ah, vale! ¿Y cómo funciona el invento este?

 
Los niveles modulables representan un trabajo bastante importante en numerosos aspectos del código del juego. Como hemos tenido la oportunidad de decir varias veces, hacemos un montón de cosas que no parecen directamente visibles para el jugador, que llevan su tiempo, pero que resultan cruciales para una evolución técnica del juego hacia bases técnicas más manejables, más eficaces, más sólidas, etc.

En la práctica, tendrás acceso a una nueva interfaz: ¡la interfaz de builds rápidas! También notarás varias modificaciones en las interfaces de características, de hechizos y, sobre todo, en la de equipo.

Empecemos por la interfaz de builds rápidas. Gracias a ella, podrás crear y modificar tus propias builds. Cada una de tus builds contiene:
 
  • Una página de características
  • Una página de hechizos
  • Una página de equipo
  • Un nivel
Los niveles que puedes elegir son fijos: 10, 20, 30, 40, 60, 80, 100, 120, 140, 160, 180 y el nivel real. Además, durante la elección de las páginas de características y de equipo, podrás seleccionar una «página automática».

Estas páginas automáticas te ofrecen unas características medias para el nivel seleccionado repartiendo por ti las características y equipándote objetos ficticios. Esto te permite lanzarte rápidamente en la modulación del nivel, sin la necesidad de conseguir objetos equipables para el nivel en cuestión ni de repartir tus puntos de característica manualmente.
 
Las interfaces de hechizos, características y equipo se han modificado para incorporar una gestión de varias páginas. Cada página te da la posibilidad de repartir de forma diferente tus hechizos, características u objetos equipables, en el nivel deseado, y de asociarlos a un nombre para que puedas organizarte mejor.

Con el objetivo de permitirte modificar tus builds al momento, también teníamos que hacer que pudieras cambiar tus especializaciones elementales. En este contexto, ya no tendrás que hacer que tus hechizos evolucionen: estos seguirán automáticamente tu nivel. Lo que determina ahora tu estrategia es la opción de añadir o no un hechizo en tu baraja, y no el haber utilizado este hechizo regularmente.

Para mayor comodidad, las aptitudes de tus héroes podrán repartirse en adelante desde tu personaje principal. El pergamino de absolución te permitirá reiniciar todas tus páginas al mismo tiempo. Además, un nuevo pergamino te permitirá reiniciar únicamente una página de tu elección.
 
Con respecto a los equipos, la cosa se complica un pelín. Queríamos hacer que pudieras utilizar un mismo objeto en varias páginas de equipo diferentes. Por ello hemos tenido que cambiar un poco la interfaz para incorporar esta nueva posibilidad.

Más concretamente, la cosa funcionará así: si quieres utilizar tu dora N.I.O que ya has colocado en tu página de equipo «Zobal aire» en la página titulada «Zobal agua», solo tienes que hacer clic en el botón de al lado del espacio «Casco» para que se muestre la lista de los cascos disponibles en tu inventario o los que ya se han utilizado en una de tus otras páginas de equipo y así poder seleccionarlo para añadirlo.

Para recuperar tu objeto en tu inventario, tendrás que quitarlo de todas las páginas de equipo en las que se esté utilizando.

Las modificaciones en los equipos han sido para nosotros la oportunidad de preparar técnicamente otras mejoras, como la entidad Cuenta.

 

¡Muy bien! ¿Qué habrá en la beta?

 
Pues bien... ¡Casi todo lo dicho! Ante todo, te advertimos que lo que verás en esta primera beta son interfaces de prueba: estas responden a nuestras necesidades en el desarrollo de la función, pero no son definitivas, ya sea en cuanto a su diseño o en cuanto a su funcionamiento.

Igualmente, te haremos probar, probablemente, en esta beta o en las siguientes, cosas que posiblemente no se lleguen a integrar en la versión final: tus respuestas a propósito de la función, su control, sus bugs y sus carencias serán cruciales.

Para orientarte un poco, presentamos una lista (aún no definitiva) de lo que nos gustaría añadir en las próximas betas, así como de los bugs que ya conocemos actualmente, para que puedas adaptar tus comentarios en consecuencia.

 

Características

 

Pendiente:

  • Creación/supresión de páginas de características.
  • Mostrar el número máximo de páginas disponibles. Los jugadores las tendrán todas de forma predeterminada en la fase de beta.
   

Equipo

Pendiente:

  • Creación/supresión de páginas de equipo.
  • Mostrar el número máximo de páginas disponibles. Los jugadores las tendrán todas de forma predeterminada en la fase de beta.
  • Adaptación o desactivación (temporal, pero conocerás más detalles en un futuro) de la previsualización de equipos.
  • Gestionar correctamente la instrucción militar (parcialmente realizado).
  • Limitar el uso compartido de los objetos. Actualmente todos los personajes de la cuenta pueden utilizar los objetos simultáneamente.
  • Corregir algunos problemas en los atajos.
  • Gestión de trajes, mascotas, mimobiontes y runas.
 

Bugs conocidos:

  • No aplicación del ligado en los objetos durante la incorporación en las páginas de equipo.
  • Duplicaciones/desapariciones en varios casos de uso específicos (valoramos mucho tus reacciones y tus reproducciones en estos casos).
  • No todas las limitaciones de equipo están totalmente controladas -> los bonus suelen ser desactivados a pesar de todo por el sistema.
  • Fuera de combate, numerosos casos en los que los PdV no se visualizan correctamente (principalmente durante modificaciones de páginas, objetos, etc.). Este problema no debería darse, sin embargo, en combate.
 
Hechizos

Pendiente:

  • Creación/supresión de páginas de hechizos.
  • Mostrar el número máximo de páginas disponibles. Los jugadores las tendrán todas de forma predeterminada en la fase de beta.
  • Nivel automático de los hechizos.

Nota: no hay página automática, el nivel de la página se utiliza para limitar el nivel de los hechizos.
 
Páginas de build

Pendiente:

  • Añadir los atajos de build rápida en la barra de atajos.
  • Añadir una selección de iconos para cada página de build.

El servidor Beta ya se encuentra abierto para que puedan testear el nuevo sistema de niveles modulables.

Actualmente se detectaron dos fallos los cuales solucionaremos con un hotfix
 
  • Solo se muestran 3 páginas de características, equipo y hechizos y no la totalidad que se espera finalmente
  • Se presenta un error con las diferentes paginas al usar héroes (recomendamos usar estos héroes después del hotfix)

¡Ven rápido a por tu traje de renovación!

$
0
0
El traje de renovación tiene una ventaja con respecto a los árboles: no pierde sus hojas. ¡Su rápido paso por la Tienda (hasta el 15 de agosto) no le provocará ningún desperfecto! Si dispones de 2000 ogrinas, es el momento de hacerte con este traje tan raro y cotizado.

 

Con el traje de renovación, ya no te hace falta ir al jardín: ¡el jardín viene a ti! Si quieres ver la vida en verde, pásate por la Tienda hasta el 15 de agosto a las 23:45 h (hora WAKFU), y no olvides llevar contigo 2000 ogrinas.
¡Date prisa! Con el otoño llega la temporada de poda y solo Sadida sabe lo que podría ocurrirte...

¡Anímate a plantar tu bandera!

$
0
0
En este momento en el que cientos de deportistas sudan la camiseta para llevar a lo más alto los colores de sus países, tú también puedes agitar la bandera de tu nación... ¡sin el más mínimo esfuerzo! Hasta el 18 de agosto, ¡el emote Plantar la bandera de regalo con toda cesta cuyo valor sea de al menos 6000 ogrinas!

 
 

Evidentemente, ¡tu nación es la mejor de todas! Por eso, no dudes en proclamarlo con orgullo gracias al emote Plantar la bandera, que recibirás gratis hasta el jueves 18 de agosto a las 23:45 h (hora WAKFU), con toda cesta* cuyo valor sea de al menos 6000 ogrinas.
 
¡Y no olvides dejar un comentario diciéndonos cuál es tu nación y dónde has plantado tu bandera!


 *Oferta válida para un único pedido con un valor mínimo de 6000 ogrinas, no para la suma de varios pedidos por separado.
Esta actitud aparecerá automáticamente en el carro en cuanto se alcance un total de 6000 en un pedido.

 

 

Fin de semana de bonus de verano

$
0
0
Llega el verano y con él un fin de semana especial con un bonus en combates y oficios del 30% adicional.
 
La diversión de verano ha comenzado con días calurosos, noches frescas, y un fin de semana de bonificación para todos nuestros jugadores

 Desde el sábado 20 de agosto a las 00:01 (Hora Wakfu) y hasta el domingo 21 de agosto a las 23:59 (Hora Wakfu), disfruta de un fin de semana de + 30% de experiencia adiciona en combates y 30% adicional de experiencia en oficios.

Prepárate para este fin de semana subir todo lo que necesites, porque estos bonus poco se ven en el verano.
 

¡Un emote en los paquetes de beneficios!

$
0
0
¿Qué hay más espectacular, en pleno verano, que transformarse en castillo de arena en un abrir y cerrar de ojos? Ahora puedes hacerlo con el emote que recibirás de regalo, hasta el 23 de agosto, en los paquetes de beneficios de más de 30 días y de 30 días + 2 héroes.
 
Si te encuentras en una playa, ¡no dudes en impresionar a tus amigos con este emote! Y si te encuentras en cualquier otro sitio, hazlos soñar con este espléndido castillo de arena lleno de torretas y de almenas, digno de cualquier reino que se precie.

El emote Transformación en castillo de arena de regalo en los paquetes de beneficios de más de 30 días y de 30 días + 2 héroes, que se pueden abonar en ogrinas o en divisas, hasta el martes 23 de agosto a las 23:45 h (hora WAKFU).

Atención: el emote está ligado a tu cuenta.

Doctor Darkli o Mister Ful...

$
0
0
En estas fechas en las que la luna llena se eleva en el cielo nocturno, es el momento de quitarle el velo al jefe supremo que marcará el próximo parche... Un velo cuya transparencia te permite identificar al terrible Ful Moon... ¡el adversario que te machacará a golpe de martillo!
 
A Moon se gustaría reinar tranquilamente sobre los kaníbolas y poder disfrutar de su isla, a la que solo de vez en cuando llegan algunos intrusos a perturbar la calma. Pero, por desgracia, ¡tiene que lidiar con un doble maléfico! Darkli Moon, su lado oscuro, no pierde una sola ocasión de atormentarlo. Algunos de vosotros ya os habéis encontrado en la Mazmorra Kaníbola con este hermano tan enemigo como complementario de Moon.
 
Desde entonces, Darkli Moon ha recuperado fuerzas y esta vez es Moon en persona quien te pide ayuda para deshacerse de él... ¡Aunque consigas vencer a Darkli Moon, no cantes victoria demasiado rápido! Ya que un nuevo y terrorífico enemigo te espera: Ful Moon, ¡el nuevo jefe supremo! Y aunque tenga tendencia a ser un poco charlatán, ¡no olvides que como mejor se expresa es a golpe de martillo!
 
Tendrás todo el tiempo del mundo para descubrirlo durante un enfrentamiento épico que se desarrollará en tres fases bien definidas. Trata de encontrar sus puntos débiles y de ser más listo que él, pero no olvides el lema de la Isla de Moon: «¡Aunque el mono se vista de seda, mono se queda!»
 
¡Los supervivientes no se arrepentirán de haber luchado a fondo! Las recompensas estarán a la altura de sus esfuerzos:
 
  • Un set completo (8 objetos) en el crupier;
  • 4 objetos de craft;
  • 3 objetos de dropeo, de los cuales 1 es de rareza épica, 1 emblema declinado en siete versiones;
  • Una reliquia que habrá que fabricar al final de una misión de compleja obtención.
 
¡Aquí tienes de regalo una imagen del set
 

-15% en Servicios y Booster Packs

$
0
0
Llegamos con más y todavía mucho más, para muestra, un botón: ¡una nueva rebaja en los paquetes de beneficios y en los servicios! Desde hoy hasta el 29 de agosto a las 23:45 (hora WAKFU), podrás disfrutar de un 15 % de descuento en estas dos secciones
 

¡Te escuchamos, jugador! A la vista del entusiasmo mostrado en un primer descuento del 30 % en todos los objetos, repetimos con una nueva oferta. Desde hoy hasta el 29 de agosto a las 23:45 (hora WAKFU), podrás disfrutar de un 15 % de descuento en los paquetes de beneficios y en los servicios.
 
* Descuento solo aplicable a las compras pagadas con ogrinas. Válido 1 vez por cuenta en el caso de los paquetes de beneficios y 3 veces por cuenta en el caso de los servicios. 

*Este descuento no es acumulable con el life premium que tienen algunos jugadores del servidor Élbor

1.48: lo que os espera

$
0
0
Ful Moon ha sido el primero en dejarse ver, ¡pero no ha venido solo a la próxima actualización! ¡La misión de las naciones, la nueva mazmorra, la reforma de Astrub y los sistemas de modulación del nivel y de mentoría lo acompañan en la 1.48!

¡Los equipos de WAKFU, que no se han pasado todo el verano cantando, se encuentran bien provistos para la «vuelta al cole»! ¡He aquí un aperitivo de lo que os han preparado para la próxima actualización!
 

  • La reforma de Astrub.
  • Un nuevo Jefe Supremo: Ful Moon.
  • El capítulo 4 de la misión de las naciones.
  • El sistema de modulación del nivel.
  • El sistema de mentoría.
  • La mazmorra de los viticultistas.

 
¿¿¿Todo esooooo??? ¡Pues sí! Y, claro está, ¡durante los próximos días los devblogs y otras publicaciones llegarán con todos los detalles sobre estas novedades! ¡Así estaréis bailando hasta el final del verano!
 
No hay que olvidarse de probar todo esto en la beta (excepto el Jefe Supremo) y de hacernos llegar vuestras impresiones...
 

¡Visita La Mala Uva!

$
0
0
¿Quieres disfrutar de unas vacaciones en un lugar que combina el encanto y la elegancia? ¡Ven a relajarte en el viñedo llovizna! La secta de los viticultores está deseoso de mostrar su pasión por el vino... y Shushus!
 

¡En esta antigua morada restaurada por una misteriosa dama se elabora uno de los vinos más preciados de la nobleza docera de nuestros días! No hay noche de gala o recepción en casa de un embajador en que no se ofrezca este brebaje a todos los invitados. ¡Y cada uno se cuida de darle un trago! Tiene un gusto tan infame, un color tan oscuro y una acidez tan abrasadora, que se ha fraguado la reputación de peor vino de la historia. La leyenda cuenta que los pocos temerarios que se arriesgaron a probarlo perdieron la vida de la manera más terroríficamente dolorosa que se pueda imaginar. Este vino se ha convertido en un símbolo de peligro tal que poseer una botella significa demostrar ante el mundo que no temes a nada.
 
¡Hoy descubrirás todos los secretos de producción del veneno más mortífero durante una visita guiada a la bodega! En un ambiente pintoresco y auténtico, podrás observar a los artesanos ocuparse del cuidado de las viñas, de la vendimia, de la pisa de los frutos, y de su puesta en las barricas. ¿Serás capaz de reconocer el ingrediente misterioso? ¿Te arriesgarás a aceptar la degustación gratuita que te ofrecerán? ¡Visita La Mala Uva a cualquier hora del día o de la noche, y conoce a sus empleados, que estarán encantados de explicártelo todo sobre su saber tradicional! Dirígete a la Isla de los Monjes, donde esta morada ancestral ocupa una aislada parcela de tierra. ¡No esperes más! Quién sabe, quizá tengas la oportunidad de conocer a la elegante Dama Sydonia, ¡el alma detrás de este grandioso proyecto!
 
La Mala Uva es una actualización que incluye:

  • Una mazmorra de nivel 135 en que el desarrollo de los combates influye sobre el último;
  • Una familia de monstruos, los viticultistas, y sus DOS jefes;
  • Algunas recetas para los artesanos;
  • Decoraciones para el merkasako;
  • 20 objetos equipables, entre los que se encuentran:
  • 1 objeto épico
  • 2 sets
  • 4 objetos para fabricar
*Nota: La terminología utilizada en este devblog podría ser distinta de la traducción definitiva.*

Evento: santo de la astucia

$
0
0
Bitkyo el santo de la astucia, quiere hacer un llamado a todos los aventureros para que le colaboren con la elaboración de una breve guía sobre el uso y el control de las siguientes clases: Pandawa, Feca y Anutrof. Saca tu lápiz y papel porque Bitkyo tienen grandes regalos para los mejores.
 
Bitkyo está en la búsqueda de información sobre las mejores maneras de jugar un Pandawa, un Feca y un Anutrof.  Selecciona una de estas clases y comparte tu experiencia y conocimientos con el resto de la comunidad!


¿Cómo participar?

  • Elije entre una de las tres clases propuestas: Pandawa, o Feca Anutrof.
  • Publica tu guía en el tema dedicado: ENLACE
  • Sólo se aceptará una participación por persona.
  • No hay un modelo a seguir de una guía de personaje, así que eres libre de hacerla a tu manera. Sin embargo te daremos una opción para hacerla (no es obligatorio hacerlo de esa manera)
  • No se permite usar una guía existente ya sea por Ankama o un jugador.
 

Este es un modelo de guía como ejemplo


Introducción a la clase y su construcción
  • ¿Por qué seleccionar esta clase?
  • El papel de tu clase (Si es un personaje de curas, de ataque, tanque)
  • Fortalezas y debilidades. (¿Por qué esta clase es mejor en x situación)
Las características
  • ¿Cómo distribuir sus puntos?
  • ¿Por qué esta elección?
Las diferentes barajas de hechizos
  • Propuesta de construcción de barajas: Para Lvl, mazmorra, pvp
  • Sugerencias de cómo usar los hechizos
  • Cómo utilizar con eficacia los hechizos.
  • Cómo usar los PA y PM de manera eficiente.
Los equipamientos
  • Que sets utilizar en nivel bajo, medio, alto
  • ¿Cuál es el set adecuado para la clase en PvP?
Ganancia de experiencia
  • Cuáles son los sets para subir de experiencia más rápido

El uso de imágenes no es obligatorio pero si será un plus.
La guía debe cumplir con las normas del foro.
 

¿Y cuáles son los premios del concurso?


Las tres mejores guías seleccionadas por nosotros serán recompensadas.
 

Primer lugar

  • 30 días de Booster Pack
  • Un conjunto de sala (Anutrof, Feca o Pandawa)
  • 2 Pócimas de artesano veloz
  • Traje infernal
 

Segundo lugar

  • 7 días de Booster Pack
  • Un conjunto de sala (Anutrof, Feca o Pandawa)
  • 2 Pócimas de artesano veloz
  • Traje infernal
 

Tercer lugar

  • Un conjunto de sala (Anutrof, Feca o Pandawa)
  • 2 Pócimas de artesano veloz
  • Traje infernal
El concurso cierra el 14/09/2016 a las 23:59 hora Wakfu

Recibe el tecnotraje con tus ogrinas

$
0
0
¿Tu depósito de ogrinas empieza a bajar? ¡Es el momento de llenarlo! Hasta el lunes 5 de septiembre, te ofrecemos el tecnotraje, gratis, con los paquetes de 13.000 ogrinas o más.

El tecnotraje, tan hermoso y tan codiciado como siempre, ¡arrasa por donde pasa! Cuando aparece, los corazones hacen bum, bum... bum, bum. Pero, si no te decides a tiempo, desaparecerá y, entonces, ¡se quedará en un bonito sueño!
 
Así que no lo dejes escapar: ¡tienes hasta el lunes 5 de septiembre (a las 23:59, hora WAKFU) para obtenerlo de regalo con los packs de 13.000 ogrinas o más!
 
Nota bene: el tecnotraje no está ligado a la cuenta.
 


Beta: días nuevos en Astrub

$
0
0
¿Te apetece pasar una noche en Astrub? Mientras esperas a que te ilumine la potente aura de Ful Moon, desde ahora mismo puedes probar todas las demás funcionalidades de la próxima actualización. Aunque estén a oscuras, nuestros desarrolladores os oirán subir los bugs... Y, con o sin paquete de beneficios, ¡el acceso al servidor beta está abierto para todos! ¡Así que adelante!
 

 

¿Cómo acceder a la beta?

  1. Descarga el cliente beta: http://forum.wakfu.com/es/175-comentarios-test/135621-links-version-beta
  2. Conéctate con tu identificador habitual y prueba las novedades.
  3. Si lo deseas, puedes subir los distintos problemas que encuentres, pero solo en francés*: http://forum.wakfu.com/fr/398-retours/398724-retours-divers-1-48. 

Ten en cuenta que las acciones que lleves a cabo en este servidor no repercutirán en tu servidor clásico. Además, al tratarse de un servidor beta, su contenido está en desarrollo y podríamos tener que reiniciarlo o actualizarlo en cualquier momento.
 
Ten en mente también que el contenido de este servidor puede sufrir cambios y que no refleja necesariamente la calidad final del contenido presente en el juego.

*Si de verdad usas el idioma francés con soltura, puedes incluso darnos información precisa de:  

Resumen de la actualización 1.48

 
  • La reforma de Astrub.
  • Un nuevo Jefe Supremo: Ful Moon (no puede probarse en la beta).
  • El sistema de modulación del nivel.
  • El sistema de mentoría  (no puede probarse en la beta).
  • El capítulo 4 de la misión de las naciones.
  • La mazmorra de los viticultistas
Además, te beneficiarás de un apodo en color en el juego hasta la próxima beta para subrayar tu estatus de betatesteador. ¡Qué clase!
 
Solo falta que te organices el tiempo para poder participar en esta beta. Nos vemos al otro lado...
 
Para más información, consulta todos nuestros changelogs aquí: http://forum.wakfu.com/fr/396-etat-serveur-beta

Caja misteriosa animada

$
0
0
¡La nueva caja misteriosa ya está aquí! El programa incluye un cráneo en llamas, pasos de baile que harían palidecer de envidia a un ghul y un vuelo digno del conocido fénix. En fin, ya basta de misterios: ¡descubre sin demora el contenido de la caja misteriosa animada

 

¡Hoy la cosa se mueve, se agita, se revuelve en tu tienda! ¡Ha llegado la nueva caja misteriosa, y lo menos que podemos decir es que va a animar tus sesiones de juego!

Para aquellos que aún no lo sepan, el principio de la caja misteriosa es simple: ábrela y te llevarás un objeto al azar de entre todos los que esta contiene. A saber:
 

  • El traje infernal
  • El traje de los fondos marinos
  • El traje hipermago
  • El emote ocra
  • El emote alas de ángel
  • EL emote Mika, el Jack-son

 Para nuestros jugadores curiosos que preguntan sobre el emote ocra, aquí lo tenemos

 


 

Esta caja misteriosa está disponible en la tienda hasta el 12 de Septiembre al precio de 2.500 ogrinas.
¡No pierdas esta oportunidad! 

Reglas de los Merkamundos

$
0
0
Teniendo en cuenta las complicaciones que se presentaron durante la última subasta de los Merkamundos, debemos revisar y actualizar las normas, con el objetivo de hacerlas más claras para los propietarios, así como los posibles compradores futuros.
 


Los Merkamundos son recurso reservado para los gremios activos, si están inactivos o abandonados, su Merkamundo volverá a estar disponible para una próxima subasta. ¿Pero qué define a un Merkamundo como activo, inactivo o abandonado?
 
  • Merkamundo activo: Si 3 o más miembros de un gremio que tiene un Merkamundo, se han conectado en el juego durante los últimos 6 meses anteriores a la fecha de la recolección de datos relacionados con los Merkamundos (normalmente una semana antes de la subasta), el gremio es considerado activo y el Merkamundo no estará disponible en la próxima subasta.
  • Merkamundo inactivo: Si sólo 2 miembros (o menos) de un gremio que tiene un Merkamundo, se han conectado en el juego durante los últimos 6 meses anteriores a la fecha de recogida de datos (por lo general una semana antes de la subasta), el gremio se considera inactivo y el Merkamundo estará disponibles en la próxima subasta.
  • Merkamundo Abandonado: Si un gremio, que tiene un Merkamundo deja de existir, ya sea porque no tiene más miembros o porque se disolvió, se considerará que su Merkamundo está abandonado y estará disponible en la próxima subasta.
 
Para permitir que se puedan preparar, les informaremos de antemano sobre el momento de la recogida de datos y la subasta los Merkamundos.

Vale la pena señalar que si un líder del gremio está inactivo durante más de 45 días (no conectado ni una sola vez durante este período), se retira de su posición. El miembro del gremio que tiene el segundo rango más alto, y era activo en los últimos 7 días, toma automáticamente la posición de liderazgo.
 

Las normas relativas a los mundos de seguros son:

  • Un gremio sólo puede tener un único Merkamundo. Por lo tanto, no se puede hacer una oferta por un segundo Merkamundo en la subasta, si ya tiene uno. Las Cuentas del líder del Gremio no pueden ofertar en una subasta por otro Merkamundo
  • Solo los gremios de nivel 3 o superior pueden tener un Merkamundo.
  • Si un gremio, que tiene un Merkamundo, deja de existir, ya sea porque no tiene más miembros, o porque se disolvió, su Merkamundo será considerado abandonado y estará disponible en la próxima subasta.
  • Si sólo dos miembros (o menos) de un gremio, que tienen un Merkamundo no se han conectado en el juego durante los últimos 180 días anteriores a la fecha de recogida de datos, el gremio se considera inactivo y el Merkamundo estará disponible en la próxima subasta.
  • Si un gremio abandonado o inactivo pierde posesión de su Merkamundo, todos los edificios, monstruos, objetos y decoraciones que están dentro de este Merkamundo serán destruidos.
Es la responsabilidad del líder de gremio y sus miembros mantener sus actividades y sus compromisos con el Merkamundo que tienen. El incumplimiento de las normas nombradas anteriormente puede provocar la pérdida de la posesión del Merkamundo, así como todos los elementos que están dentro de ella.

Si tienes alguna pregunta, por favor dejarla en un comentario en esta noticia para poderla aclarar.

Preguntas y respuestas

 

¿Los miembros activos deben tener Booster Pack?

No, no es necesario tener Booster Pack para considerarse activo

¡Llega la fiesta de las mascotas!

$
0
0
Abandonar a una mascota en vacaciones es una canallada, pero, en el Mundo de los Doce, tiene perdón. ¿Abandonaste a la tuya y ahora necesitas compañía? ¡Te está bien empleado! Bueno, como, en estos casos, uno se merece una segunda oportunidad, ¡aprovecha el descuento del 30 % para adquirir una nueva mascota! Y, como se lo debes, no olvides personalizarla: ¡lo tienes todo a –50 %! 

¿Eres más de wauwau o de miaumiau? ¿De jabatillo o de dragún? ¿Prefieres pelaje o plumaje? Da igual. ¡Todas las mascotas de la tienda tienen un descuento del 30 %! Es el momento de renovar o de completar tu colección de amigos fieles.
Tan fieles que les regalarás los engalanamientos que merecen. ¡Porque ellos también lo valen! Demuéstrales tu generosidad. Además, ¡los elementos de personalización están a mitad de precio!
 
Estas dos ofertas (–30 % en las mascotas y –50 % en la personalización) son válidas hasta el lunes 19 de septiembre a las 23:45 (hora DOFUS).
 
Bueno, y, para mostrar tu amor por estos animalillos, así como tu sentido de la estética, ¿por qué no compartir con todos una foto de tu mascota DOFUS? Sí, sí, en los comentarios.

¡Tu cuenta se beneficia de los héroes!

$
0
0
¡Los héroes no se cansan fácilmente! No solo te ayudan a adquirir experiencia y a ganar combates, sino que además, hasta el lunes 26 de septiembre, ¡te hacen ganar un paquete de beneficios de 7 días! ¿Quién da más?
 

¡El servicio de los héroes es el servicio vencedor! ¡Uno o dos personajes de tu cuenta unirán fuerzas con tu aventurero preferido para formar el equipo de tus sueños! Además, recibirán la misma experiencia, sus propias fichas de mazmorra y su propio botín. ¡Todo el control estará en tus manos!
 
¿No es suficiente? ¡No! En el mercado, hasta el lunes 26 de septiembre (23:59 hora WAKFU), el servicio 1 Héroe 7 días y el servicio 2 Héroes 7 días ¡te harán ganar un paquete de beneficios de 7 días gratis!
 
¡Elige 1 o 2 héroes y benefíciate de esta oferta hasta tres veces por cuenta!

Viewing all 1158 articles
Browse latest View live