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Beta: Feedback Reforma tymador

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El pasado 9 de mayo, la versión Beta se actualizó con la reforma tymador. Hemos escuchado sus comentarios iniciales y ahora tenemos a [Dy7] respondiendo tus preguntas y proporcionándote información sobre los nuevas mecánicos del Tymador.

 

1) ¿Las bombas no tienen resistencia?

Se supone que las bombas tienen resistencia. Lo tendrán en una versión futura de la Beta.

Sin estas resistencias, en realidad son demasiado débiles y pueden destruirse con demasiada facilidad, lo que hace que la mecánica sea utilizable y controlable. Esto no es representativo del equilibrio deseado.

 

2) ¿Cómo funciona el daño de Pared de Pólvora?

Dependen del Combo de la bomba a la que apuntaste. Asegúrate de apuntar a una bomba con un alto nivel Combo para causar un gran daño.

 

3) La rama de tierra se ha convertido exclusivamente en zona/distancia y la rama de aire CAC/ monobjetivo, tengo la impresión de que no hay una mezcla posible.

Hay dos escuelas de pensamiento: aquellas que prefieren compilaciones elementales con una orientación específica y aquellas que lo mezclan. En nuestras renovaciones recientes, elegimos seguir el anterior.

Sin embargo, siempre tratamos de ofrecer varias especificaciones para acompañar varias builds duales (incluso tri-elementales). Por ejemplo, jugar con un monobjetivo funcionará muy bien usando el combate cuerpo a cuerpo de Fuego/Aire y otros hechizos a distancia.

La distancia de juego funcionará muy bien en Fuego/Tierra con un monobjetivo y otros hechizos de zona. Además, para el Tymador, hemos intentado hacer que su mecánica principal sea funcional sea cual sea la orientación elegida: las bombas pueden detonarse en un monobjetivo o zona, y pueden usar cuerpo a cuerpo o distancia en función de los pasivos.

 

4) La pared de aire no funciona.

Dos de las tres paredes elementales no funcionan en realidad. Esto se corregirá en una versión futura de la Beta. Además, probablemente añadiremos a la Pared de Pólvora una retirada en relación a las bombas dependiendo del elemento utilizado.

 

5) Sería bueno si el efecto de glifo funcionara cuando caminas sobre él.

En cuanto a su funcionamiento: elegimos una activación de la Pared de Pólvora cuando un personaje comienza su turno en él, y no al entrar en la zona, por varias razones:

  • Esto nos permite asignar daños muy significativos, sin que sean "abusados" porque se activó varias veces en el mismo turno.
  • De la misma manera, no queríamos causarle un daño menor al permitir que se activara varias veces porque consideramos que crear una buena pared de polvora ya es complicado. No queremos tener que mover objetivos varias veces para lograr un daño verdaderamente rentable.
  • Como beneficio adicional: esta pared de polvora  no obstaculiza el movimiento de personajes y monstruos, y no es probable que cause problemas a la IA.

6) ¿Por qué no hay una pasiva para aumentar el % de daño causado?

El hecho de que el Tymador no tenga (o casi no tenga) daños inflingido % es intencionado. pues hará mas rentables los boost que reciba de su equipo. No podemos olvidar que con combinaciones de pasivas y bombas el Tymador puede ganar daños.

 

7) La visualización de los efectos de las bombas no es clara, es difícil de entender.

Corregiremos las descripciones de los efectos de las bombas y agregaremos su daño básico en la descripción.

 

8) "Botte" es muy complicado de usar y entender con la colocación de bombas.

Con respecto al hechizo activo "Botte": Seria ideal poder visualizar solo la dirección en la que podamos usarlo, intentarémos conseguir esto

Tenemos algunas ideas sobre " Botte" y " Tiro cruzado". Es demasiado pronto para que hablemos de ello, pero probablemente haremos cambios en al menos uno de estos dos hechizos.

 

9) ¿Cómo es que no es viable jugar sin Bombas?

No es viable jugar sin bombas ya que lo convertimos en la principal mecánica de Tymador

 

10) Si dos bombas de dos elementos diferentes explotan al mismo tiempo, ¿sus combos se suman?

Para responder a esta pregunta, aquí hay un ejemplo concreto:

  • Hay una explosión de tres bombas de fuego y dos bombas de tierra.
  • Las bombas de fuego tienen 15, 10 y 5 combo
  • Las bombas de tierra tienen 8 y 4 Combo.
  • Cada Bomba de Fuego estallará como si tuviera 15 + 10 + 5 = 30 Combo. Es decir, + 300% de daño o daño x4.
  • Cada bomba de tierra explotará como si tuviera 8 + 4 = 12 combo. Es decir, + 120% de daño o daño x2,2.

 

 

11) ¿Sería posible poner varias bombas del mismo elemento en un turno?

No podemos proponer esto sin cambiar la mecánica de los Combos que se acumulan entre varias bombas en el mismo elemento, lo que no es deseable ya que la mecánica funciona bien (con algunos ajustes en los valores si es necesario).

Además, no sería saludable poder poner demasiados obstáculos en el mismo turno, obstruyendo demasiados caminos posibles.

Finalmente, el hecho de que no puedas usar todos los PA disponibles para las bombas hace que sea aún más legítimo usar hechizos de colocación cercanos, hechizos de refuerzo o incluso tiros simples para atacar objetivos.

 

12) El uso de las bombas es muy costosa.

La gestión de la colocación de las bombas tiene un costo, se quiere. Por otro lado, se supone que las bombas tienen daños suficientemente rentables para que no valga la pena. No dude en darnos su opinión sobre este tema (pruebas y situaciones específicas o posibles argumentos si es posible) si considera que las bombas no son lo suficientemente rentables.

 

Algunas informaciones adicionales:

Con este Tymador, estamos tratando de hacer que el juego de preparación sea más rentable. Tenga en cuenta que todo esto va de la mano con nuestros cambios en Stasis Dungeon, que deberían hacer que las Altas de Stasis sean más accesibles y más rentables. Se dará más información sobre esto en el tema relacionado.

No queríamos jugar demasiado a los golpes críticos en esta versión de del Tymador porque es un efecto muy aleatorio en el que es difícil basarse en los niveles bajos y medios, y una característica de la cual es demasiado simple para obtener grandes cantidades en niveles muy altos.

Ya no estamos haciendo hechizos que le cuestan a los PM hacer daño por un largo tiempo ahora. Usamos los costos de MP solo para restringir o "pagar" otros efectos más específicos.

No deseamos retener una transferencia de iniciativa en daños al Tymador porque obligaríamos a todos los Tymadores a maximizar esta característica, ahora se trata de una característica utilizada con fines estratégicos en un equipo. Según los comentarios de los jugadores, no era necesariamente deseable que el Tymador juegue la mayor parte del tiempo.

También es importante tener en cuenta que una bomba puede tener un máximo de 20 Combo pero que las detonaciones pueden exceder 20 Combo. Si explotas 3 bombas con 20 Combo cada una, detonarán "como si" tuvieran 60 Combo cada una.


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