Colmado de los conocimientos adquiridos en las Forjanews anteriores y en la KrosmoNote (estuvo bien, ¿eh?), creerás que ya lo sabes todo sobre Lance Dur, los forjalanzas y sus aventuras, ¿no? Ay, cuánto te equivocas.

En el episodio anterior…
Desvelamos los sprites e ilustraciones oficiales de la nueva clase de DOFUS.
Yoín Spiro, un Pnj esencial de la próxima actualización de DOFUS Touch, mostró su carita bonita.
Cire Momore empezó a hacerte temblar de miedo, tanto en la historia de Klimti Swud como en las imágenes sacadas de WAKFU o las de los productos derivados inspirados en él.
Bist y Chert se prestaron para el ejercicio del «turn», posando de espaldas, de frente, en solitario, en pareja e incluso con capa.
Lance Dur mostró una parte de su vida de joven padre en una escena sacada de su webtoon.
¿Nos dejamos algo?...

Klimti Swud conoció a Fergus. El herrero aceptó reparar su emblemática arma, pero también le advirtió sobre el terrible Cire Momore...
Historia de trasfondo: El ateo
Lejos de la agitación de centro de la ciudad, al abrigo de los fresnos y los castaños, donde brincan los ardillóxidos y pasan los aventureros, un grupo de niños armaba alboroto. Pero la calma y la serenidad de un paseo campestre en el bosque de Astrub nunca deben hacernos bajar la guardia. Sobre todo en el claro del hombre milubo…
—¡Te encontré! —vociferó Tuertín.
Con un parche en el ojo, el chiquillo de pequeños cuernos había visto una cola moteada sobresaliendo de un matorral. Descubierta, a la pequeña zurcarák no le quedó más remedio que sacar la cabeza, dejando ver su carita enfurruñada.
—¡Eso no vale! ¡Siempre me encuentras por culpa de mi cola! —protestó Patty Bularia.
—¡Cuando yo me escondo, no dejo que se me vean los cuernos!
—¡No te fastidia! ¡Porque son enanos!
—¡Oye!
—Podemos jugar a otra cosa —sugirió San-Cerbero, el uginak que seguía a Tuertín. Hemos venido aquí en busca de emociones fuertes, ¿no? Una partida de pilla-pilla al hombre milubo… ¡en el claro del hombre milubo!
—¡Sííííí! —exclamaron los otros dos a coro… hasta que su rostro se congeló en una expresión de terror.
—¿Qué pasa? ¿Tengo monos en el hocico?
Detrás del pequeño uginak de diez años, unos ojos amarillos e inquietantes brillaban entre el sombrío follaje. Bajo aquellos globos oculares sin pupilas, se dibujó una hilera de afilados colmillos.
—¡¡¡AAAAAAAH!!!
La zurcarák saltó encima del joven osamodas, aferrándose a su espalda como un gato asustado. Los dos pequeños huyeron disparados, dejando a su pobre amigo perruno a merced del peligro. San-Cerbero, desconfiado, todavía no se había girado. Intentaba hacerse el duro:
—¡No me lo voy a tragar! ¡Sé… sé perfectamente que es una broma!
El gruñido de deleite que retumbó de pronto a sus espaldas le dio sudores fríos. Tragó saliva y se empezó a girar lentamente. Frente a él se encontró a un minilubo que se relamía el hocico mirándolo… Aterrado, el pequeño uginak se cayó al suelo de culo y empezó a recular arrastrándose por el suelo mientras temblaba. El monstruo parecía disfrutar con el espectáculo.
—¡¡¡JABALINA RAYO!!!

Mientras el pequeño San-Cerbero, que creía que había llegado su hora, cerraba los ojos, un potente relámpago azulado se abatió sobre el terrorífico animal. Cuando se le pasó el susto, el pequeño uginak volvió a mirar: clavado en el sitio y chamuscado por el ataque, al minilubo sin duda lo habían pilla-pillado de lleno. Por sus bigotes todavía humeantes a ambos lados de su hocico se veían recorrer chispas de descargas eléctricas. Una lanza destelleante se había clavado en el tronco de un árbol entre el niño y la bestia. El minilubo sacudió la cabeza para volver en sí y miró de dónde procedía el ataque. San-Cerbero hizo lo mismo.
A unos kámetros vio a un hombre macizo con una cresta que se alzaba orgullosa y a un pequeño anutrof robusto. Con la mano aún extendida y haciendo un gesto casi imperceptible, el aventurero de cabello desordenado llamó a su arma, que volvió a la palma de su mano con un chasquido impresionante. Al pequeño uginak le pareció ver la escena a cámara lenta: a su alrededor revoloteaban trozos de corteza a centenares, su pelo seguía el movimiento del aire, mientras el aventurero de dorado y azul atrapaba con aplomo su lanza dorada, que brillaba con la fuerza de mil fuegos. Luego todo pareció volver a la normalidad. Sin decir esta boca es mía, el minilubo desapareció entre la maleza.
—¡Parece que ha recuperado toda su fuerza! —aseguró Klimti Swud con orgullo.
—Incluso diría que está mejor que antes —se congratuló Fergus—. Quería verla en acción con mis propios ojos. Un poco más de entrenamiento y lo comprobará usted mismo, señor Swud.
—¡Klimti!
—¡Oye, pequeño! —llamó el herrero—. No es muy prudente pasearse solo por este claro…
—Estaba con mis amigos pero me han…
—¡No tiene que darle ninguna lección! Él pertenece a este lugar.
Lo que podía haber parecido un gran arbusto se puso en pie sobre sendas piernas y reveló su auténtica naturaleza. Se trataba de un sadida de dos buenos kámetros de altura, todo músculos y verdor: Gran Cornejo. Flanqueándolo aparecieron sus dos compañeras: Desah Borida, la sacrógrita, y Florsa Huco, la pandawa, ambas vestidas por completo de verde.
—¡Los Merceverdes! —exclamó Fergus.
—¿Es en serio? —preguntó el forjalanza.
—¡Ja, ja! Veo que nos has reconocido… —se alegró el orgulloso sadida.
—No, es que me parece un nombre ridículo.
—Ya, bueno, usted aún no les ha dicho el suyo… —le susurró Fergus al lancero ya irritado.
—Reconozco el estilo de los matones de Albuera —manifestó el cabecilla de los Merceverdes sacudiendo la cabeza—. Venís aquí como si fuerais los dueños de esto y ni siquiera respetáis su prodigiosa naturaleza.
—Oye, lo he hecho para salvar al crío.
—Puede ser, ¡pero estás en NUESTRO bosque! —le espetó la sacrógrita.
—Ah, ya veo…
—Sí, y Merceverdes contiene la palabra «mercenario» —añadió la pandawa, orgullosa de su intervención.
—Gracias, lo había entendido. No soy un yopuka.
—¡No vayas tan de listillo! —le soltó la sacrógrita.
—¡Uh, muy buena! —la felicitó Florsa, y ambas chocaron los cinco.
Klimti se llevó la mano a la cara con gesto de desesperación mientras el pequeño San-Cerbero le tiraba de la capa:
—Señor… ¿puedo irme ya?
Fergus le hizo un gesto afirmativo y el niño salió corriendo a cuatro patas, agradecido, con la lengua al viento.
—No le falta razón, discípulo de... ¿Discípulo de qué, por cierto? ¿De quién?
—Yo… había venido solo a entrenar…
—¿Crees que puedes hacer lo que te dé la gana, cuando te dé la gana, eh? —continuó el jefe de los Merceverdes—. Entiendo que todos tenemos que rendir cuentas al dios o a la diosa que hayamos escogido. Debemos ser dignos de ellos. Pero tú y los tuyos jugáis a ser caballeros sin haber jurado lealtad a nadie.
—¡Muy práctico!
—¡No tienen fe en nada!
—¡Les da igual todo! —se turnaban las sabandijas verdes.
Klimti levantó su lanza y la clavó en el suelo.
—En eso os equivocáis. Nos hemos consagrado a una misión que es mayor que los dioses. Una empresa en la que ellos ya han fracasado. ¡Somos forjalanzas! Y nosotros mismos forjamos nuestro destino.
El cabecilla de los Merceverdes aplaudió.
—¡Qué típico! —criticó Gran Cornejo—. Pero aquí estamos acostumbrados. Los caballeros de Astrub nos cantan la misma cantinela. Pero mira tú por dónde, no vienen a menudo a nuestro bosque… y ahora mismo vas a entender por qué…
El imponente sadida se giró hacia el tronco perforado por la lanza de Klimti Swud. Inspiró profundamente e invocó al árbol en cuestión, que pareció cobrar vida de pronto.
—No quiero luchar —advirtió Klimti.
—¿Dejas pasar tu turno? Muy bien…
Gran Cornejo lanzó otro hechizo al árbol. De cada lado del tronco salieron dos grandes brazos con unas enormes manos como garras. En el centro, el enorme agujero dejado por la lanza se llenó de afilados dientes de madera. Klimti tragó saliva. El castaño parecía dispuesto a repartir castañazos. El forjalanza agarró el mango de su valiosa arma. El terrorífico árbol se abalanzó sobre él. El lancero lanzó su lanza:
—¡BALESTRA!

Como un rayo, el forjalanza cargó contra su enemigo con la afilada hoja apuntada hacia él. La lanza se clavó certera en la madera, pero se quedó atascada. El frondoso agresor aprovechó para tirar de Klimti hacia él y asestarle una doble bofetada que le noqueó y le arañó la cara. Un vendaval empezó a girar en torno a los dos adversarios: el forjalanza acababa de lanzar «Despeje» para librarse de la situación.

Swud se zafó de la tempestad con un prodigioso salto hacia atrás, lanza en mano. Al aterrizar, con los pies clavados en el suelo, se concentró para lanzar un devastador hechizo:
—¡LANZA ANTORCHA!

Apuntando su lanza hacia delante, el forjalanza provocó un chorro de llamas tan potente que excavó el suelo. Klimti Swud, jadeante, se mantuvo en guardia mientras el humo se disipaba. Sus inspiraciones y espiraciones marcaban cada segundo. La silueta del enemigo de hojas y madera se dibujó por fin. Estaba carbonizado. Algunos castaños se derrumbaron a los pies del árbol antes de que este cayera hacia atrás. No muy lejos, Gran Cornejo y sus esbirras parecían sentirse derrotados.
—Bueno… —acabó por hablar el jefe sadida—. Dadnos los kamas que llevéis encima y estamos en paz.
Klimti Swud dejó escapar una sonrisa. Fingió no ver a los chiquillos desvalijando las bolsas de los Merceverdes.
—Venga, al final os salís con la vuestra. Yo solo llevo veinte kamas encima… —concedió el forjalanza.
—¡Yo no llevo ningún kama encima! —aseguró Fergus, como buen anutrof.
Klimti le dio un caderazo y del herrero cayeron seis monedas al suelo.
—Ah, pero… mira tú qué cosas… —balbuceó el viejo tacaño.
Cuando los Merceverdes se marcharon con su botín, San-Cerbero, muy agradecido, y los cobardes de sus amigos les devolvieron el triple a Klimti Swud y Fergus. Cuando terminaron de recoger castañas todos juntos, el forjalanza retomó su entrenamiento.

Gameplay DOFUS
EL LEGADO DEL FORJALANZA
Campeón inmortal
¡Los forjalanzas son lanceros que solo creen en sí mismos! Estos guerreros obtienen sus poderes de la Lanza Original e intentan forjarse una fama que ni siquiera la muerte podría borrar.
Amantes de las artes, de los relatos legendarios y de las luchas épicas, podrás convencer a un forjalanza de blandir su arma a tu lado mediante promesas de gloria y de posteridad.
Son auténticas puntas de lanza en los combates, y son los primeros en penetrar las defensas de los enemigos.
ROLES
DAÑOS
Utiliza su lanza para ocasionar daños en zona, tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo.
POSICIONAMIENTO
Utiliza su lanza para desplazarse o desplazar a los demás.
PROTECCIÓN
Aplica escudos y cura a sus aliados. Aumenta las resistencias de empuje y críticas.
MECÁNICA DE CLASE
La Lanza Inmortal
Los forjalanzas combaten ayudados por una lanza mágica que pueden manipular a su antojo.
El uso de esta lanza pasa por dos estados típicos del forjalanza: Armado y Desarmado.
Cuando la lanza no está en el terreno, el forjalanza tiene el estado Armado.
En cuanto se invoca a la lanza, este pierde el estado Armado y entra en el estado Desarmado.
Si la lanza muere, el forjalanza recupera el estado Armado, y la lanza puede invocarse de nuevo.
El estado Armado
En este estado puede utilizar sus hechizos de ataque en cuerpo a cuerpo y a corta distancia.
Cuenta con varios hechizos que le permiten también desplazarse o desplazar a los demás.
Hay varios hechizos con los que se puede «arrojar» la lanza, invocándola en la casilla objetivo, y ocasionar daños o aplicar efectos según los hechizos que se utilicen.
Si el forjalanza está a 1 casilla de su lanza en línea o en diagonal, se encontrará en el estado Armado y podrá utilizar los hechizos correspondientes.
Al utilizar alguno de estos hechizos, recuperará la lanza y después ejecutará los efectos del hechizo en cuestión.
Si el lanzador termina su turno en el estado Armado, se pone en Guardia y gana una reducción de daños sufridos hasta el inicio de su próximo turno.
El estado Desarmado
En este estado puede utilizar sus hechizos de ataque a distancia.
Estos ataques pueden lanzarse alrededor de la lanza o sobre uno mismo.
Con ellos se puede desplazar la lanza por el terreno o recuperarla para volver al estado Armado.
Cuando se invoca a la lanza, el lanzador y sus aliados ganan una reducción de daños sufridos mientras estén en zona de cuadrado 1 alrededor de esta.
HECHIZOS
- Hechizos de lanzamiento: invoca la lanza y ocasiona daños en zona (entre el lanzador y la lanza, alrededor del lanzador, alrededor de la lanza)
- Hechizos de recuperación: devuelve la lanza al lanzador, bien en contacto con él, bien desinvoca la lanza, y ocasiona daños a su paso (entre el lanzador y la lanza, alrededor del lanzador, alrededor de la lanza)
- Hechizos de teletransportación/desplazamiento: acerca al lanzador a la lanza, intercambia la posición de ambos, teletransporta al lanzador junto a la lanza o detrás de ella + daños + recuperación en algunos hechizos

Conceptos FX DOFUS












Dirección artística DOFUS Touch: Pnj forjalanzas
Como sabes, Yoín Spiro te acompañará durante tu aventura en Albuera.
Miembro del clan Spiro, este héroe tuvo un papel importante en la fundación de su aldea y lucha valientemente para protegerla de sus enemigos, los mercenarinos. Valeroso, no se rinde jamás. ¡Pronto lo comprobarás por ti mismo!

Yoek Spiro es el hermano mayor del clan Spiro. Era un gran guerrero forjalanza, pero después de una herida en el ojo decidió entrenar a los habitantes de Albuera. Esto lo volvió resentido y tiránico, aunque en el fondo siga conservando su gran corazón. Yoín Spiro dice que aunque su hermano no sea capaz de aceptar no poder partir más a la aventura, su papel en la aldea lo colma de honor.

Tran Spiro es el padre de Yoín, Yoek y Britny. Está un poco oxidado, pero se mantiene en forma. En sus tiempos, se dedicaba a recorrer el mundo. «Padre era un guerrero increíble en su juventud. Cuando yo era pequeño, me enseñaba sus tesoros, ¡y era extraordinario! Tentáculo de Kralamar Gigante, cráneo de Dragocerdo... Quizás consigas los mismos con el tiempo, ¿quién sabe? *te guiña un ojo*»

La menor del clan Spiro se llama Britny. Entrena mucho para ponerse al nivel de sus hermanos. Aunque le falta confianza en sí misma, es el futuro de la familia. «Britny está empezando a recibir clases de armas. Aún tiene mucho camino que recorrer, ¡pero será una gran luchadora!»

Conoce a todos estos personajes en la misión «Erguido o hundido: mejorar en Albuera».
Historia de trasfondo WAKFU: Ciross


Este superviviente de Albuera te contará cómo tuvieron que huir de la isla sus habitantes tras el Caos de Ogrest. Gracias a él, sabrás más sobre los orígenes y la trágica historia de Albuera, pero también sobre la posible existencia de los lanceros…
Como ya sabes, la próxima actualización de WAKFU juega a fondo la carta transmedia: los puentes con los juegos DOFUS y WAVEN, las series WAKFU y Lance Dur, pero también... ¡el webtoon Lance Dur!
Pues sí, Ciross (que habrá envejecido un poco…) aparecerá junto al joven Agard (ver más abajo) en el episodio 3, Agaste.


Será el maestro de armas del joven muchacho y un valioso consejero del conde Lance Dur.
Animación: Agard, Isalda y Ozie

Después del equipo Lance Dur, con Chert, Bist y Mouche, ¡ahora llega la familia Lance Dur! Este es Agard, hijo del conde, con su mujer Isalda y su hija Ozie.



Agard no tiene nada de aventurero. El dibujo y el arte en general son sus medios de expresión, mientras que, a su edad, su padre Lance Dur recorría el mundo sin importarle los peligros. Ojalá Agard pudiera hacer que su padre se sintiese orgulloso de él…
La nuera del conde, Isalda, sabe encontrar el equilibrio ideal entre el respeto y la reafirmación de sus ideas cuando se dirige a él.
Ozie, la nieta de Lance Dur, es quizá la única capaz de sacarle una sonrisa a su abuelo en cualquier circunstancia. ¡Incluso cuando está furioso!
Venga… dilo…
¿Te mueres de ganas de descubrir a todos estos personajes en enero?
¡Nos vemos dentro de muy poco en la Forjanews #4!
Transmedia: la KrosmoNote 2022
Y para los que se perdieron el evento (¿los hay?), ¡aquí está la KrosmoNote que tuvo lugar en directo del ESpot completo en AnkamaLive!